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UnrealのC++で気を付けること

Last updated at Posted at 2022-03-15

はじめに

Unreal Engine のC++といっても, 普通のC++です, autoの推論規則が異なるとか, ヘッダの扱いが異なるとかそういうことはありません.

検証はしていない駄文です, 間違いだらけです.

  • Unreal Header Tool
    • C++で独自のリフレクション機構やGC機構を実現するために, コンパイル前のプリプロセスを行います
  • Unity Build
    • Unreal特有でもないですが, Unrealが積極的に活用しているため気を付ける特徴です
  • Slate
    • 経緯は知りませんし, 調べたくないですが, どうしてこうなった感が強い, 埋め込みDSLを使うUIライブラリ. どうしてこうなった.
    • UMLはSlateのUIクラス階層と同じものを複製し, 同期して更新するとんでも機構, どうしてこうなった.

Unreal Header Tool

DSLです, UCLASS, USTRUCTUPROPERTYなど, エディタやBlueprintで扱うためのクラスやプロパティの情報を処理します. リフレクション機構が充実しているC#では無用ですね. 特筆すべきは, namespaceに対応していないことです.

Unity Build

ビルドシステムに依ってサポートされる機能です. コンパイル単位を統合してしまう機能です. リンカ処理の回避によるビルドパフォーマンス向上や, コンパイル単位を超えた最適化を狙った機能と思います.

弊害も多いですが, 自分が扱いきれないからといって, プロジェクトの全モジュールで一律に無効にすることは横暴が過ぎます.

しっかり検証していないので話半分に, 危険回避の案とでも. 気を付けるべきは次だと思います.

  • 裸のnamespace
  • using namespace
  • include
  • define
  • pragma

列挙すると, namespaceはUnrealHeaderToolsの件も併せて使わない方針が楽です, ファイル名やクラス名は確実にユニークにしてしまいましょう. using namespaceは関数スコープ内だけだと思います. defineはユニークで, pragmapush & popとセットでしょう.

Slate

ドキュメント読んでもわからない, 慣れてくるとおそらくC++のこのメソッドがDSLのこれに対応しているのだな, とわかりますけど.
定数を指定する箇所で, C++のconstexprを指定しても通りません, CPP, Slate DSL, C++コンパイルの順なのかな, コンパイル時定数などは認識されないので注意です. まあ, まともに扱える人はいない感じです.

おまけ

staticの初期化

デバッガを繋いでエディタを起動するとわかりますが, クライアントのDLLはエディタ起動時にロードしています, このときにstatic変数は初期化されます. 以降, エディタ上でコンパイルボタンを押下した時などに, DLLの生成と再ロードを行います, ちゃんと"Reload"とメッセージがでますね, その時点でstatic変数は初期化されます, 当たり前ですけど. これはUnityでも同じですね.

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