※本内容では、下記の内容を定義しています。
・タイトル → ゲーム名
・開発 → ゲーム開発チーム
#はじめに
前回は「テスト項目の改修」について、自分の体験ベースで共有させていただきましたが
今回は、**「開発側とのコミュニケーション」**についてお話させていただければと思います。
担当になった当時、私は開発側の人が大大大嫌いでした。
しかし、それから数年経った今では、自分の担当しているタイトルと開発がNo.1だと思えるくらい大大大好きです。
なぜそんな手のひら返しが起きたのか...
今回も私の体験ベースで感じたことを書くので、生暖かい目で読んでやってください
#当時の地獄のような状況
自分が今の担当タイトルを持った時期が、年末年始で開発もQAもてんやわんやだった時に急遽担当となったのでした。
その時の開発側の空気はまぁ最悪
・「何でこの障害はQAで検知出来ないの?」
・「QAなのに仕様知らないんですか?」
・「障害減らないのはQAが悪いからだ!」
という「新しく来たテスト管理者のあいつは使えない」という状況が続きました。
開発や周りへの苛立ちと悔しさで、家に帰って風呂場で泣いていた程でした。
#自分のこと、QAの事を知ってもらう
開発側から色々言われるのはしょうがない、何故なら当時障害が確かに多かったから!
このままではいかん...と一念発起。まずは自分の考えを変えてみようと思いました。
・QA体制の再構築
・担当タイトルを好きになる
・開発側の意を酌む
この3つを意識してコミュニケーションをとったらどう変わったのか!
#QA体制の再構築
前回の記事では「テスト項目の属人化」について書きましたが
実は担当者の属人化もあり、なんというかまぁ...言葉を選ぶと負の遺産だらけでした。
何が問題かというと、ナレッジ・検証方法などの知見すべてがテスト管理者しか知らず
テスターまで情報が降りてきていなかったのです。
しかもナレッジをまとめた資料すらないまま退職となってしまい、だれも情報を知らない状態に...
これではアカンとして取った対策は、それはとてもシンプルでした。
・テスターに情報を伝える
・開発側との連携をテストリーダーにお願いする
・テストリーダーが開発環境の操作を出来るように、開発側にツール作成の依頼・botの操作方法を教えてもらう
開発とのブリッヂ業務やテスト設計で時間がとられれしまうため、一部作業をテスターに依頼し、コミュニケーションを取れる環境を構築
この結果、テスターにも情報が降りてくるようになり、テスト管理者とテスターの連携内容も強化・認識齟齬も減少しました。
これが一番苦労した部分かもしれません。
#担当タイトルを好きになる
その名を通り自分の担当タイトルを好きになるようにしました。
これも簡単!とにかく担当タイトルをプレイすること!
何故これをやろうと思ったかというと、開発側も自分が作った施策を業務の為もあったと思うのですが、単純に**「自分のタイトルが好き」**という理由でプレイしていたからでした。
**「すっげぇプロ意識!」**と思った私も、仕様を覚える為に始めました。
1日必ずゲームを触る
イベントを1か月間本気でプレイする
無理のない課金をする。
この3つを自分ルールにおいてプレイした結果、定常施策での仕様把握、影響範囲の考察が可能になる、〇〇円の総額課金達成になりました。
仕様を知らないと、開発側が確認してほしい箇所や意図が理解できず、認識の齟齬から障害のリスクが高くなってしまうと考えてプレイしていたのも大きかったと、自分の中で感じています。
#開発側の意を酌む
開発者も人間です。
人間なので実装遅延もするし、不具合を作りこんでしまう事もあります。
「何故実装が遅れているのか?QA中に不具合が多発するのか?」
ネガティブな状況でも、**「何故今こういう状況になっているのか」**を考え、現状の打開策と次回へ向けての改善を相談・提案をしてきました。
結果、デバッグツールの拡充を行ってもらい、テスト時に発生していた設定依頼待ちの工数を削減とQA時に発生していた不具合件数の件数を削減することが出来、費用削減とフリーデバッグが出来る時間が増え、リリース後の障害も減り品質が高くなりました。
#最後に
コミュニケーションに正解はなく、相手の気分や状況次第で変わったりと大変ではあります。
しかし一つだけ分かったことは**「努力した部分を人はちゃんと評価してくれている」**という事でした。
結果、開発側から「今の体制になっているのはありがたい」と感謝の言葉をもらったり、プライベートでご飯を食べに行く仲になったりと、あの頃とは打って変わって良好な関係を築けています。
まずは失敗しても、自分の熱意と考えを相手に伝え、相手が渋ったら一緒に打開策を考える
これを意識してみるのもいいかもしれません。