ゲーム演出の強化
これまで取り組んでいる AZML プロジェクトなるモノで、モブプロによるミニゲームを作成しています。それぞれで出来上がるミニゲームはシンプルなモノが多いわけです。そんなことから見た目が質素なカンジになってしまう、もっと言えばショボくなる宿命を背負っているわけです。この記事はそんな宿命に抗って出来る限りショボく見えないように戦った記事になります。
ちなみに AZML プロジェクトってなんやねんという方は以下の記事をお読みいただけると助かります。
3 つ同じ色のボタンをタッチするゲーム
BEFOER
ルールはタイトルに書いたとおりのシンプルなゲームです。ゲームがシンプルがゆえに何も手を入れてあげないとモノ足りなさを感じます・・・。前回の作成したモノで詳細についてはこちらの記事をご確認ください。
【一日目】Unity でモブプログラミング[B01_ColorPattern]
AFTER
タイトル画面を以下のようなカンジにしました。
演出を強化するということで女の子を登場させました。カワイイ女の子が出てくれば世界は平和です。女の子だけだと全体的に急に出てきた感じがあるので、女の子の背景にカラフルなオブジェクトを生成するようにしました。
ゲームオーバーの場合には女の子に当たってゲシゲシ?なるようにしました。
総評
寂しいカンジがしたら女の子を出すのは常套手段です。そこにもう1つ何かを加えることで統一感のようなモノが出たのかもしれません。ちなみに今回使った女の子は「キャラクターなんとか機」を使用させていただきました。絵が描けなくてもカワイイ女の子を使えるのは本当に助かります。
食べて出すゲーム
見た目が若干ユルユルなカンジです。女の子を出して全体的な統一感を出していってもイイですが、統一させると次回以降自由に作れなくなってしまうので、女の子を出さないカンジでガンバリます。
こちらも詳細については過去の記事をご確認ください。
【一日目】Unity でモブプログラミング[B02_Dase]
BEFORE
全体的に粗挽き感が目立つカンジのゲームです。こちらもタイトルや結果画面を中心に演出を強化しました。白いノイズが目立つのでゲーム自体は白い背景に修正しています。
AFTER
タイトルにゲームのルールを記載しました。ただ、これでも完全にわかってもらえるかというと不安ですが、説明しすぎるのも何か違う気がしているので、こういうカンジになりました。メイドインワリオでは細かな説明ナシに唐突に始まるのでプレイしてから慣れてもらうのでもイイと思ってます。
ゲームの結果画面はオニギリを回転させてハデにしてみたつもりです。何も動きがない結果画面よりも何か動いていた方がイイカンジに見えるかなと。
総評
今回の場合は女の子は登場しませんでした。そうでなくてもゲーム中のオブジェクトを使って動かしたりすることで演出に繋ぐことができるような気がします。
最終的なまとめ
ゲームの場合はシステム的な UI/UX とは別のセンスが求められるかもですね。センスはともかく良さそうにカンジたら、とりあえずやってみよう精神です。そういう意味では Unity は画面にすぐに出力されますし、そういった精神でチャレンジしやすいツールだと思います。何かゲーム作りたいな~って思ったらとりあえず Unity でチャレンジしてもイイんじゃないでしょうか。