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[UE4]UnrealC++でオペレーターとかPrintStringに繋いだ時に自動でToString呼出しとか

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#はじめに

少し気になったので

  • UnrealC++でのオペレーターはどうするのか
  • Blueprint上でPrintStringにUnrealC++で宣言した構造体を繋いだ時に自動でToStringを出す方法

とか調べました

#前提

バージョン:UE4.14.1

BlankPluginを生成してそのなかで試しました

ヘッダーファイルに全部書いてるのは見逃してください!

#作ったPluginのソース

下記のソース以外は生成されたものそのままです

Hoge.h
#pragma once

#include "OperatorTestPluginPrivatePCH.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "Hoge.generated.h"


USTRUCT(BlueprintType)
struct FHoge
{
	GENERATED_BODY()

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float X;

	FHoge()
	{
		X = 0;
	}

	FHoge(float _X)
	{
		X = _X;
	}

	bool operator==(const FHoge& A) const
	{
		return X == A.X;
	}

	FString ToString() const
	{
		return FString::Printf(TEXT("X=%3.3f"), X);
	}

};

UCLASS()
class UExBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{

	GENERATED_BODY()

public:

	UFUNCTION(BlueprintPure, meta = (DisplayName = "Equal (Hoge)", CompactNodeTitle = "==", Keywords = "== equal"), Category = "ExMath|Hoge")
	static bool EqualEqual_HogeHoge(FHoge A, FHoge B);

	UFUNCTION(BlueprintPure, meta = (DisplayName = "ToString (Hoge)", CompactNodeTitle = "->", BlueprintAutocast), Category = "ExUtilities|String")
	static FString Conv_HogeToString(FHoge A);

private:

};

bool UExBlueprintFunctionLibrary::EqualEqual_HogeHoge(FHoge A, FHoge B)
{
	return A == B;
}

FString UExBlueprintFunctionLibrary::Conv_HogeToString(FHoge A)
{
	return A.ToString();
}

#UnrealC++でのオペレーターはどうするのか

bool operator==(const FHoge& A) const
{
    return X == A.X;
}

普通のC++と変わりないみたい

下記のようにしてBlueprintに公開する時に分かったのですが

UFUNCTION(BlueprintPure, meta = (DisplayName = "Equal (Hoge)", CompactNodeTitle = "==", Keywords = "== equal"), Category = "ExMath|Hoge")
static bool EqualEqual_HogeHoge(FHoge A, FHoge B);

CompactNodeTitleを使えば

equalname.PNG

みたいな感じでノードがコンパクトになりました

#Blueprint上でPrintStringにUnrealC++で宣言した構造体を繋いだ時に自動でToStringを出す方法

UFUNCTION(BlueprintPure, meta = (DisplayName = "ToString (Hoge)", CompactNodeTitle = "->", BlueprintAutocast), Category = "ExUtilities|String")
static FString Conv_HogeToString(FHoge A);

BlueprintAutocastを使えば自動で呼び出せるようになります(複数候補がある場合はどうなるんだろう…)

あとCompactNodeTitleを->にすると

tostring.PNG

みたいになります。こういう別の文字や記号に変わるものもあるみたいですね

#おわりに

4.12くらいまでPrivatePCHに#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"しても大丈夫だったのに今回怒られました。何か忘れてるのかもしれませんがちょっと分かりませんでした。

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