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オブジェクト指向を言語化してみた

Last updated at Posted at 2023-12-21

はじめに

qnote Advent Calendar 2023 :cat:21日目


オブジェクト指向とは?と聞かれた時、
ボヤッとイメージはあるものの言葉で説明できない・・・
ふとそんなことを感じたため、改めて自分の中で整理をしてみました。

Q.そもそもプログラミングって...?

A.指示に対してその通りにコンピュータを動かすようにする(プログラムを作る)こと


この時、プログラムを作る中での"表現方法"として、


①オブジェクト指向プログラミング

②手書き型プログラミング

③関数型プログラミング


など分別されます(他にもあるが上記が代表的なもの)

その中でオブジェクト指向とは

「"モノ"と"操作"に分けてプログラムを組みコンピューターに動作させる表現方法」

NINTENDO switch で想像してみた・・・

ゲーム機である NINTENDO Switch を例に挙げてみます

NINTENDO Switchは、

①ゲーム機である本体

②ボタンの操作(ex)マリオを走らせるBボタン


といった、①本体(=オブジェクト)+ ②操作により

初めて遊べるようになります。


①オブジェクト②操作の2つが揃うことで初めて完成、ということです。

さらに例を出します

あるアプリケーションに3つのボタンがあるとします。
「登録」「編集」「削除」

共通して
「width: 100px」「background-color: red;」「color: white;」
で作られるボタンだとする場合、

オブジェクト指向を使わなければ

同じボタンのプログラムを3回書かなければいけなくなります
(さらに多いと腱鞘炎・・)

「ボタン」 = 「オブジェクト」 として1つ作ってしまえば

別のボタンを作るときには変えたい部分(色など)のみ変えるだけで済みます。

これにより「効率的に開発」できる、ということです。

もう一つのメリット

もう一つメリットとしては「エラー対処のしやすさ」が挙げられます。

例えば、
「ボタン」の押下で「登録ができる」「ページが移行する」


というアプリケーションをオブジェクト指向の定義で表すと、


「ボタン」=「モノ(オブジェクト)」

「登録ができる」=「操作1」

「ページが移行する」=「操作2」

となります。


ではこの時エラーが出たとして・・


モノに対して

操作1に対して

操作2に対して

と分別されてエラー分が出てくるので原因特定がしやすくなります!やったー!

まとめ

簡易的ですがなんとなく説明はできそうになりました
改めて自分の中で言語化するとスッキリするな〜と感じました。

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