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PixiJS

Last updated at Posted at 2022-03-10

PixiJSとは

PixiJS

  • JavaScript の 2D描画ライブラリ
  • WebGLのラッパー
  • メジャーバージョンアップで大幅に内容が変わる傾向がある

Pixiでできること

  • オブジェクト(スプライトや図形)の描画
  • オブジェクトのアニメーション(移動、回転、コマ送りアニメーション)
  • フィルター処理
  • オブジェクトとのインタラクション(クリックやドラッグなど)

Pixiのメリット

  • 処理の記述が簡単(ライブラリを使用しない場合と比較)
  • スマホでも動く
  • 軽い

PixiJSを使う準備

ローカル環境で試す場合

必要なファイル

  • PixiJSの.jsファイル(CDNを使う場合は不要)
  • 表示用ページの.html ファイル
  • 自分のコードを書く.jsファイル

※JSでローカルの画像ファイルを読んで、処理しようとすると止まってしまうのでローカルサーバーを建てる

CDN

index.html
<!DOCTYPE html>
  <html lang="ja">
 
  <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>

    <!-- PixiJSの読み込み -->
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/pixi.js/6.2.1/browser/pixi.min.js" integrity="sha512-QoMT2trKr0WrE9x+TpWBsalvY3TXYjYkVV6e7Mf71FqHUDlPHHi6JW+SenXQ6gf+CIRI5xiRbVBnLBjF24GyOw==" crossorigin="anonymous" referrerpolicy="no-referrer"></script>
   
    <!-- 自分のJSの読み込み -->
    <script src="/js/main.js" defer></script>
   
  </head>
 
  <body>
 
  </body>
</html>

自分で環境を用意しないでPixiJSを試す場合

PixiPlayground

application

Pixiアプリケーションを生成する

PIXI.Application

いくつかの基本的な機能が1まとめになった、Pixiを使った処理の土台

PIXI.Applicationが持っている機能(メンバ)

名前 概要 クラス(型)
view body要素に挿入されるcanvas要素(HTML) HTMLCanvasElement
stage 画面に表示するオブジェクトの舞台 PIXI.Container
screen viewの大きさなどの情報 PIXI.Rectangle
renderer レンダリングする PIXI.Renderer
PIXI.CanvasRenderer
loader 画像ファイルなどの読み込み PIXI.Loader
resizeTo 幅と高さに一致するようにレンダラーのビュー要素のサイズを自動的に変更 Window
HTMLElement
ticker フレームの管理 PIXI.Ticker

サンプルコード

デフォルト

オプションを使用しない場合

js/main.js
//アプリケーション「app」の作成
let app = new PIXI.Application();
 
//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

index.html
<body>
  <canvas width="800" height="600" style="touch-action: none; cursor: inherit;"></canvas>
</body>  

※canvasの背景色は黒(0x000000)になる

幅、高さ、背景色を指定する場合

js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});
 
//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

index.html
<body>
  <canvas width="640" height="360" style="touch-action: none; cursor: inherit;"></canvas>
</body>  

※canvasの背景色はオレンジ(0xffa500)になる

オプション

autoStart

構築後に自動的にレンダリングを開始するかどうか
※falseに設定すると、sharedTickerがすでに起動している場合にsharedTickerをtrueに設定しても、sharedTickerを停止しないので自分で止める必要がある

意味
false 無効
true(デフォルト) 有効

width

レンダラーのビューの幅

意味
800(デフォルト) 幅800px

height

レンダラーのビューの高さ

意味
600(デフォルト) 高さ600px

view

ビューとして使用するcanvas要素の指定(任意)

意味
任意のCanvas要素 指定したcanvas要素をビューとして使用する

useContextAlpha

canvasのコンテキストアルファプロパティのパススルー値
透明度を設定したい場合は、backgroundAlphaを使用する
※一部の古いデバイスでパフォーマンス上の理由から、canvas を不透明にする必要がある場合に使用する

意味
false 無効
true(デフォルト) 有効

autoDensity

解像度「1」以外に対応できるように、CSSピクセル単位でレンダラービューをリサイズできるようにするかどうかの設定

意味
false(デフォルト) 無効
true 有効

antialias

アンチエイリアスの設定

意味
false(デフォルト) 無効
true 有効

preserveDrawingBuffer

drawing bufferの保存を有効にする

意味
false(デフォルト) 無効
true 有効(WebGLコンテキストでtoDataUrlを使う場合)

resolution

rendererのデバイスピクセル比

意味
数値 数値での指定
PIXI.settings.RESOLUTION(デフォルト) そのデバイスのデバイスピクセル比

確認

console.log(app.renderer.resolution);

forceCanvas

※pixi.js-legacy または @pixi/canvas-renderer モジュールを使用しているときのみ有効
(それ以外の場合は無視される)

意味
false(デフォルト) 無効
true 有効

backgroundColor

レンダリング領域の背景色(透明でない場合)

意味
0x000000(デフォルト)

backgroundAlpha

背景の透明度の設定

意味
1(デフォルト) 完全な不透明
0より大きく、1未満 透明度
0 完全な透明

clearBeforeRender

reandererが新しいレンダリングパスの前にcanvasをクリアするかどうかの設定

意味
false 無効
true(デフォルト) 有効

powerPreference

webGLコンテキストに渡されるパラメータ
デュアルグラフィックカードを持つデバイスの場合は "high-performance" に設定される(WebGLのみ)

意味
文字列 渡す文字列の司令

sharedTicker

PIXI.Ticker.sharedを使用するかどうかの設定
system tickerは、常にshared tickerとapp tickerの両方の前に実行される

意味
false(デフォルト) 新規にティッカーを作成する(shared ticker上で実行されるものの前に発生するハンドラを登録できなくなる)
true PIXI.Ticker.sharedを使用する

sharedLoader

Shared Loaderを使うかどうかの設定

意味
false(デフォルト) Loader を新規作成する
true PIXI.Loader.shared を使用する

resizeTo

ステージのサイズを自動的に変更する要素の指定

意味
window windowオブジェクトに合わせる
任意のHTML要素 任意のHTML要素に合わせる

画像スプライト

テクスチャを再利用する場合

最初にテクスチャを生成して、そのテクスチャを使ってスプライトを生成する
※ベクター画像(SVGファイル)は読み込んだ時点でラスタ変換される

js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});
 
 /body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追document.body.appendChild(app.view);
 
 
 
// テクスチャ用の画像を読み込む(circle.pngは200px*200pxの画像)
let circleTexture = new PIXI.Texture.from("./img/circle.png");
 
// テクスチャを使ってスプライトを生成
let circleSprite = new PIXI.Sprite(circleTexture);
 
// スプライトの基準点の指定(0.5は中心の意味)
circleSprite.anchor.x = 0.5;
circleSprite.anchor.y = 0.5;
 
// スプライトの位置の指定(ビューの幅、高さの中央)
circleSprite.x = app.screen.width / 2;
circleSprite.y = app.screen.height / 2;
 
// ステージに追加
app.stage.addChild(circleSprite);

基準点と位置について

基準点

基準点の指定方法(2種類)

  • anchor
  • pivot
名前 スプライトの左上 スプライトの右上 中心
anchor (0,0) (1.0,1.0) (0.5,0.5)
pivot (0,0) (スプライトの幅,スプライトの高さ) (スプライトの幅/2,スプライトの高さ/2)
anchorの特徴

実際のピクセルサイズが分からなくても、パーセンテージで基準点を設定することができる
スプライト、テキスト、テクスチャでしか使えない
set()が使える

スプライト.anchor.x = 0.5;
スプライト.anchor.y = 0.5;
 
//set()を使うとx,yに同じ値を設定できる
スプライト.anchor.set(0.5);

位置

//ビューの幅/2=Xの中央
スプライト.x = app.screen.width / 2;
 
//ビューの高さ/2=Yの中央
スプライト.y = app.screen.height / 2;      

同じテクスチャを再利用しない場合

テクスチャを生成しないで、直接スプライトを生成する
new PIXI.Sprite.from()だけでスプライトを作る

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});
 
//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);
 
// テクスチャを読み込んでスプライトを生成
let circleSprite = new PIXI.Sprite.from("./img/circle.png");
 
// スプライトの基準点の指定(0.5は中心の意味)
circleSprite.anchor.x = 0.5;
circleSprite.anchor.y = 0.5;
 
// スプライトの位置の指定(ビューの幅、高さの中央)
circleSprite.x = app.screen.width / 2;
circleSprite.y = app.screen.height / 2;
 
// ステージに追加
app.stage.addChild(circleSprite);

テクスチャアトラス

複数の画像を一枚の画像にまとめて読み込み一部を取り出して使う

スプライトシートの作成

「TexturePacker」を使用してスプライトシートを作る
TexturePacker

操作手順

今回は以下の3枚をまとめる

  • cat.png
  • dog.png
  • ape.png
  1. TexturePackerを起動
  2. PixiJSを選択
  3. まとめたい画像すべてを1つのフォルダに入れて、フォルダごとドロップ
  4. 「Output files」セクションで「Data file」と「Texture file」で保存場所と名前を指定
  5. 上部メニューの「Publish sprite sheet」を押す
  6. 画像1枚とjsonファイルが生成される
スプライトシートの読み込み

jsonファイルと、画像ファイルを同じフォルダに格納する
(今回はimgフォルダに格納)

スプライトシートに使うファイル名をtexture.jsonとtexture.pngにした場合の例

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: "0XDCDCDC",
});
 
//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

///////////////////////////////////

const textureSet = () => {
  const dog = PIXI.Sprite.from("dog.png");
  app.stage.addChild(dog);
 
  const cat = PIXI.Sprite.from("cat.png");
  cat.x = 100;
  app.stage.addChild(cat);
 
  const ape = PIXI.Sprite.from("ape.png");
  ape.x = 200;
  app.stage.addChild(ape);
};
 
app.loader.add("img/texture.json").load(textureSet);

三本の線で三角形を書く

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});
 
//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view); // 線を描く
 
let line = new PIXI.Graphics()
  .lineStyle(6, 0x000000) // 線のスタイルの指定
  .moveTo(-25, 150) // 線を開始したい場所に移動
  .lineTo(25, 0) // 線のゴールを指定して線を引く
  .lineTo(75, 150)
  .lineTo(-25, 150);
 
line.x = 300;
line.y = 100;
 
app.stage.addChild(line);

三本の線で三角形を書いて塗りつぶす

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view); // 線を描く

let line = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff1493)
  .lineStyle(6, 0x000000) // 線のスタイルの指定
  .moveTo(-25, 150) // 線を開始したい場所に移動
  .lineTo(25, 0) // 線のゴールを指定して線を引く
  .lineTo(75, 150)
  .lineTo(-25, 150)
  .endFill();

line.x = 300;
line.y = 100;
app.stage.addChild(line);

lineStyle

lineStyle(width, color, alpha, alignment, native)
意味
width
color
alpha 透明度
alignment 配置(0 =内側、0.5 =中央、1 =外側)WebGLのみ
native trueにすると、線はTRIANGLE_STRIPの代わりにLINESで描画

moveTo

指定した位置に移動

moveTo(x,y)
意味
x x座標
y y座標

lineTo

現在地から、指定した位置まで線を引く

lineTo(x,y)
意味
x X座標
y Y座標

arcTo

円弧を引く

arcTo(x1,y1,x2,y2,radius)
意味
x1 X座標1
y1 Y座標1
x2 X座標2
y2 Y座標2
radius 半径

図形

画像を読み込む以外にオブジェクトを作ることができる
基本的な図形や線を描画してスプライトと同様のオブジェクトとして扱える

図形生成

// 図形の描画はメソッドチェーンで行う
new PIXI.Graphics()
.beginFill() //塗りつぶし開始(色の指定)
.描画1()
.描画2()
.描画3()
.塗りつぶしの終了() //塗りつぶし終了
意味
beginFill(色,透明度) 塗りつぶし

透明度は指定を省略可能

drawCircle(中心のx座標, 中心のy座標, 半径)
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

// 円を描画
let circle = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff0000) // 色を指定して塗りつぶし開始(endFill()まで有効)
  .drawCircle(0, 0, 100) //円を描画
  .endFill(); //beginFillの終了

// 基準点の指定
// (PIXI.Graphicsにはanchorが無いので、pivot(割合ではなくpxで指定)を使う)
circle.pivot.x = 0;
circle.pivot.y = 0;

// 位置の指定(px)
circle.x = 320;
circle.y = 180;

//回転の指定
circle.rotation = Math.PI / 1;

//ステージに追加
app.stage.addChild(circle);

楕円

drawEllipse(中心のx座標, 中心のy座標, , 高さ) //単位はpx
js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);
 
// 楕円を描画
let ellipse = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff0000) // 色を指定して塗りつぶし開始(endFill()まで有効)
  .drawEllipse(15, 30, 30, 60) // 楕円の描画
  .endFill(); //beginFillの終了
 
// 基準点の指定
// (PIXI.Graphicsにはanchorが無いので、pivot(割合ではなくpxで指定)を使う)
ellipse.pivot.x = 15;
ellipse.pivot.y = 10;

// 位置の指定(px)
ellipse.x = 100;
ellipse.y = 100;
 
//回転の指定
ellipse.rotation = Math.PI / 180;

//ステージに追加
app.stage.addChild(ellipse);

多角形

drawPolygon([x1,y1,x2,y2,....])
js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});
 
//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);
 
// 八角形を描画
let octagon = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff0000) // 色を指定して塗りつぶし開始(endFill()まで有効)
  .drawPolygon([
    100, 0, 70, 70, 0, 100, -70, 70, -100, 0, -70, -70, 0, -100, 70, -70,
  ]) //
  .endFill(); //beginFillの終了
 
// 基準点の指定
// (PIXI.Graphicsにはanchorが無いので、pivot(割合ではなくpxで指定)を使う)
octagon.pivot.x = 0;
octagon.pivot.y = 0;
 
// 位置の指定(px)
octagon.x = 320;
octagon.y = 180;
 
//回転の指定
octagon.rotation = Math.PI / 8;
 
//ステージに追加
app.stage.addChild(octagon);

塗りつぶし

終了はどちらもendFill()

塗りつぶしの種類 内容
beginFill() 色で塗りつぶす
beginTextureFill() テクスチャで塗りつぶし

色で塗りつぶし

beginFill(color,alpha)
名前 タイプ 任意/必須 デフォルト値 説明
color 数値 任意 0xffffff テクスチャの後ろを埋める背景
alpha 数値 任意 1 塗りつぶしのアルファ

テクスチャで塗りつぶし

beginTextureFill(texture, color,alpha, matrix)
名前 タイプ 任意/必須 デフォルト値 説明
texture PIXI.Texture 任意 PIXI.Texture.WHITE 塗りつぶすテクスチャ
color 数値 任意 0xffffff テクスチャの後ろを埋める背景
alpha 数値 任意 1 塗りつぶしのアルファ
matrix PIXI.Matrix 任意 null 変換行列

いろいろな図形

drawChamferRect

長方形(面取り)

drawChamferRect(x, y, width, height, chamfer)

角が面取りされた長方形
※@pixi/graphics-extrasを使用した場合のみ利用可能

引数
名前 タイプ 説明
x 数値 長方形の左上隅
y 数値 長方形の右上隅
width 数値 長方形の幅
height 数値 長方形の高さ
chamfer 数値 ゼロでない実数, コーナーのカットアウトのサイズ
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics 自身を返す

drawCircle

drawCircle(x, y, radius)
引数
名前 タイプ 説明
x 数値 中心のX座標
y 数値 中心のY座標
radius 数値 半径
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics このGraphicsオブジェクト(メソッドコールを連鎖させるのに適す)

drawEllipse

楕円

drawEllipse(x, y, width, height)
引数
名前 タイプ 説明
x 数値 中心のX座標
y 数値 中心のY座標
width 数値 楕円の半分の幅
height 数値 楕円の半分の高さ
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics このGraphicsオブジェクト(メソッドコールを連鎖させるのに適す)

drawFilletRect

長方形(フィレットあり)
※@pixi/graphics-extrasを使用した場合のみ利用可能

drawFilletRect(x, y, width, height, fillet)

※rounded rectangle(丸みを帯びた長方形)との違い:角の半径に負の数を使うことができる

引数
名前 タイプ 説明
x 数値 長方形の左上の角
y 数値 長方形の右上の角
width 数値 長方形の角
height 数値 長方形の高さ
fillet 数値 負の値も正の値も許容
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics 自身を返す

drawPolygon

与えられたパスを使用して多角形を描画

drawPolygon(path)
引数
名前 タイプ 説明
path 配列<数値>
配列<PIXI.Point>
PIXI.Polygon
ポリゴンを構成するために使用されるパスデータ
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics このGraphicsオブジェクト(メソッドコールを連鎖させるのに適す)

drawRect

長方形

drawRect(x, y, width, height)
引数
名前 タイプ 説明
x 数値 長方形の左上端のX座標
y 数値 長方形の左上端のY座標
width 数値 長方形の幅
height 数値 長方形の高さ
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics このGraphicsオブジェクト(メソッドコールを連鎖させるのに適す)

drawRegularPolygon

正多角形
※@pixi/graphics-extrasを使用した場合のみ利用可能

drawRegularPolygon(x, y, radius, sides, rotation)
引数
名前 タイプ 説明
x 数値 X座標
y 数値 Y座標
radius 数値 多角形の半径
sides 数値 最小値は3
rotation 数値 回転の開始値の指定(ラジアン単位)
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics このGraphicsオブジェクト(メソッドコールを連鎖させるのに適す)

drawRoundedPolygon

角が丸い正多角形を描く
※@pixi/graphics-extrasを使用した場合のみ利用可能

drawRoundedPolygon(x, y, radius, sides, corner, rotation)
引数
名前 タイプ 説明
x 数値 Xの位置
y 数値 Yの位置
radius 数値 多角形の半径
sides 数値 最小値は3
corner 数値 コーナーのサイズ(px単位)
rotation 数値 回転の開始値の指定(ラジアン単位)
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics このGraphicsオブジェクト(メソッドコールを連鎖させるのに適す)

drawRoundedRect

角丸/面取りされた長方形

drawRoundedRect(x, y, width, height, radius)
引数
名前 タイプ 説明
x 数値 長方形の左上端のX座標
y 数値 長方形の左上端のY座標
width 数値 長方形の幅
height 数値 長方形の高さ
radius 数値 長方形の角の半径
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics このGraphicsオブジェクト(メソッドコールを連鎖させるのに適す)

drawShape

任意の図形

drawShape(shape)
引数
名前 タイプ 説明
shape PIXI.Circle
PIXI.Ellipse
PIXI.Polygon
PIXI.Rectangle
PIXI.RoundedRectangle
描画する形状
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics このGraphicsオブジェクト メソッドコールを連鎖させるのに適す

drawStar

星形
任意の数のポイントで星形を描く
※@pixi/graphics-extrasを使用した場合のみ利用可能

drawStar(x, y, points, radius, innerRadius, rotation)
引数
名前 タイプ 任意/必須 デフォルト値 説明
x 数値 必須 星の中心X位置
y 数値 必須 星の中心Y位置
points 数値 必須 星の点の数(1点以上)
radius 数値 必須 星の外周の半径
innerRadius 数値 任意 radiusの半分 点間の内半径
rotation 数値 任意 0 星の回転(ラジアン単位)
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics このGraphicsオブジェクト(メソッドコールを連鎖させるのに適す)

drawTorus

トーラス形状(ドーナツ型)を描画する
サークルローダーのようなものに使用できる
※@pixi/graphics-extrasを使用した場合のみ利用可能

drawTorus(x, y, innerRadius, outerRadius, startArc, endArc)
引数
名前 タイプ 任意/必須 デフォルト値 説明
x 数値 必須 X座標
y 数値 必須 Y座標
innerRadius 数値 必須 内円の半径
outerRadius 数値 必須 外円の半径
startArc 数値 任意 0 sweepを開始する位置(ラジアン単位)
endArc 数値 任意 Math.PI*2 sweepを終了する位置(ラジアン単位)
戻り値
タイプ 説明
PIXI.Graphics このGraphicsオブジェクト(メソッドコールを連鎖させるのに適す)

テキスト

textの特徴

項目 内容
改行
途中でのスタイル変更 不可

PIXI.Textでの文字生成はCanvas
理由:WebGL に文字表示の機能が無い

テキストオブジェクト

  • スプライトや図形と同様に扱うことができる
  • textプロパティを書き換えることで、生成後に表示内容を変更することができる

PIXI.TextStyle Editor

テキストの表示

//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: "0xdcdcdc",
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

//テキスト「titleText」を作成(Hello World!を白で)
const titleText = new PIXI.Text("PixiJS", {
  fill: 0xffffff, //文字色(白)
  fontSize: 100, //文字サイズ(100px)
  fontStyle: "bold", //文字のスタイル(太)
  dropShadow: "true", //ドロップシャドウ(有)
  dropShadowColor: "0x000000", //シャドウの色(黒)
});
 
//ステージに追加
app.stage.addChild(titleText);

テキストの表示

テキストに適用してプロパティを別で指定して、付与する方法
(同じスタイルのテキストを複数作る場合など)

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: "0XDCDCDC",
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

//テキスト用のスタイルを作成
const textStyle = new PIXI.TextStyle({
  fontFamily: "游ゴシック", //フォント(游ゴシック)
  fill: 0xffffff, //文字色(白)
  fontSize: 40, //文字サイズ(40px)
  fontWeight: "bold", //文字のスタイル(太)
  dropShadow: true, //ドロップシャドウ(有)
  dropShadowColor: "0x000000", //シャドウの色(黒)
  dropShadowDistance: 2, //シャドウの距離(2px)
});

//テキストと先に作ったスタイルを使う
const titleText = new PIXI.Text("1番目のテキスト", textStyle);

//テキストと先に作ったスタイルを使う
const titleText2 = new PIXI.Text("2番目のテキスト", textStyle);
//位置が重ならないように調整
titleText2.y = 100;

app.stage.addChild(titleText, titleText2);

プロパティ

style.align

複数行のテキストの配置(単一行のテキストには影響しない)

意味
left'(デフォルト) 左寄せ
center 中央寄せ
right 右寄せ

style.breakWords

行を単語で折り返すかどうかの指定
wordWrapをtrueに設定する必要がある

意味
true 有効
false(デフォルト) 無効

style.dropShadow

テキストにドロップシャドウを設定する

意味
true 有効
false(デフォルト) 無効

style.dropShadowAlpha

ドロップシャドウのアルファの設定

意味
1(デフォルト) 透明
0より大きく1未満 半透明
0 アルファなし

style.dropShadowAngle

ドロップシャドウの角度の設定

意味
角度 シャドウの角度(ラジアン単位)

※デフォルトは値Math.PI/6

style.dropShadowBlur

シャドウブラー半径の設定

意味
0(デフォルト) ブラー半径(ピクセル)

style.dropShadowColor

ドロップシャドウで使用される塗りつぶしの色の指定

意味
 文字列 文字列による色指定
 数値 数値による色指定

※デフォルト値は「black」

style.dropShadowDistance

ドロップシャドウの距離の設定

意味
数値 ドロップシャドウの距離(ピクセル単位)

※デフォルト値は5

style.fill

テキストで使用されるキャンバスの塗りつぶしスタイル

意味
文字列 文字列にとるスタイル指定
文字列の配列 文字列の配列によるスタイル指定
数値 数値によるスタイル指定
数値の配列 数値の配列によるスタイル指定
CanvasGradient グラデーション
CanvasPattern パターン

※デフォルト値は「black」

style.fillGradientType

塗りつぶしグラデーションのタイプ/方向の設定

意味
PIXI.TEXT_GRADIENT.LINEAR_VERTICAL(デフォルト) 垂直方向のグラデーション
PIXI.TEXT_GRADIENT.LINEAR_HORIZONTAL 水平方向のグラデーション

style.fillGradientStops

塗りつぶしがグラデーションを作成するための色の配列である場合、配列で色の停止点(0から1までの数値)を設定し、それらを等間隔にするデフォルトの動作を上書きできる

意味
0から1までの数値 停止点

style.fontFamily

フォントファミリーの設定

オプションの値

意味
文字列 文字列によるフォントファミリー指定
文字列の配列 文字列の配列によるフォントファミリー指定

デフォルト値は「Arial」

style.fontSize

フォントサイズの設定
(単位無しの数値はpxになる)

値の例 意味
26px pxによる指定
160% %による指定
1.6em emによる指定

デフォルト値は「26」

style.fontStyle

フォントスタイルの設定

意味
normal(デフォルト) ノーマル
italic イタリック
oblique 斜体

style.fontVariant

フォントバリアントの設定

意味
normal(デフォルト) ノーマル
small-caps スモールキャップス

style.fontWeight

フォントウェイト

意味
'normal'(デフォルト) ノーマル
'bold' 太字
'bolder' より太く
'lighter' より細く
'100' Thin (Hairline)
'200' Extra Light (Ultra Light)
'300' Light
'400' Normal (Regular)
'500' Medium
'600' Semi Bold (Demi Bold)
'700' Bold
'800' Extra Bold (Ultra Bold)
'900' Black (Heavy)

style.leading

行間のスペース

意味
数値 行間(ピクセル単位)

※デフォルト値は0

style.letterSpacing

文字間の間隔

意味
数値 文字の感覚(ピクセル)

※デフォルト値は0

style.lineHeight

行の高さ、文字が使用する垂直方向のスペースの設定

意味
数値 スペース(ピクセル単位)

style.lineJoin

作成されるコーナーのタイプの設定

意味
miter(デフォルト) 鋭い角
round 丸い角
bevel 四角い角

style.miterLimit

lineJoinの「miter」モードを使用時のmiterの制限
レンダリングされたテキストのスパイキネスを増減させる

意味
数値 (ピクセル単位)

※デフォルト値は10

style.padding

一部のフォントがクロップされる場合に使う
テキストのすべての側にパディングを追加し、クロップが発生するのを防ぐ

意味
数値 パディング(ピクセル単位)

デフォルト値は0

style.stroke

テキストストロークで使用されるキャンバスの塗りつぶしスタイル

値の例 意味
black(デフォルト)
blue
#FCFF00 鮮やかな緑みの黄

style.strokeThickness

ストロークの太さの設定

意味
数値 太さ(ピクセル単位)

※デフォルト値は0で、その場合ストロークはなし

style.trim

透明な境界線をトリミングする

意味
false(デフォルト) 無効
true 有効

style.textBaseline

レンダリングされるテキストのベースライン

意味
alphabetic(デフォルト) アルファベット用

style.whiteSpace

改行とスペースを折りたたむか保持するかの設定
(wordWrapをtrueに設定する必要がある)

意味
normal (collapse, collapse)
pre(デフォルト) (preserve, preserve)
pre-line (preserve, collapse).

style.wordWrap

ワードラップを使用するかどうかの設定

意味
true 有効
false(デフォルト) 無効

style.wordWrapWidth

テキストが折り返される幅
(wordWrapをtrueに設定する必要がある)

値の例 意味
100(デフォルト) 幅100px

テキストを表示する(+外部フォントの適用)

前章の手順では、環境にインストールされているフォントによって文字の形が変わってしまうので、外部フォントを読み込んでテキストオブジェクトで使用する

Web Font Loaderの使用

Web Font Loader(webfont.js)を使って外部フォントを読み込む

提供元 バージョン
GitHub v1.6.28
CDN(cloudflare) v1.6.28
CDN(google) v1.6.26

cloudflareのCDNのWeb Font Loaderを使う場合

index.html
  <!-- 外部フォント読み込み用のライブラリの読み込み(cloudflare) -->
 <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/webfont/1.6.28/webfontloader.js" integrity="sha512-v/wOVTkoU7mXEJC3hXnw9AA6v32qzpknvuUF6J2Lbkasxaxn2nYcl+HGB7fr/kChGfCqubVr1n2sq1UFu3Gh1w==" crossorigin="anonymous" referrerpolicy="no-referrer"></script>

GoogleのCDNのWeb Font Loaderを使う場合

index.html
<!-- 外部フォント読み込み用のライブラリの読み込み(Google) -->
<script type="text/javascript" src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/webfont/1.6.26/webfont.js"></script>

使うフォント提供元別の読み込み方

Google Fontの場合

プロパティ 意味
families 使用するフォントを配列で設定する(複数指定の場合は配列で指定)

GoogleのFont APIを使用して、読み込みたいフォントファミリーの名前を付ける
Font APIと同じ構文で、スタイルを指定することができる
※FVD構文は非対応

Google Fonts指定のサンプル

/js/main.js
WebFont.load(
  {
    google: {
      families: ["Hina Mincho"],
   }
  },

リクエストしたフォントがデフォルトのウェイト(例:400)で提供されない場合

フォントイベントを動作させるために必要なバリエーション(例:300、700、など)を明示的にリクエストする必要がある

WebFontConfig = {
 google: {
   families: ["Open Sans Condensed:300,700"]
 }
};

ファイルサイズの削減

日本語フォントはファイルサイズが大きいので、読み込みに時間がかかる

条件 対策
変更する必要がある場合 フォントのサブセット化
変更する必要がない場合 画像化

characterのサブセット化

デフォルト以外のcharacterのサブセットを指定する
(例:ラテン文字に加えてギリシャ文字など)

要求されたファミリ文字列の後に、サブセット文字列をコロンで追加する
サブセット文字列は、Google のドキュメントに従う(サブセット名はカンマで区切る)

WebFontConfig = {
 google: {
   families: ["Hina Mincho:300,700:latin,greek"]
 }
};

textのサブセット化

textパラメータを指定する

WebFontConfig = {
 google: {
   families: ["Hina Mincho"],
   text: "あいうえおかきくけこさしすせそ"
 }
};

カスタムフォントの場合

自分でフォントファイルを用意する場合

プロパティ 内容
families 使用するフォントを配列で設定する(複数指定の場合は配列で指定)
urls @font-faceを定義したcssファイルへのリンクを設定(オプション)

バリエーションの指定

Font Variation Description(フォントバリエーションの説明で指定する
特定のフォントのスタイルとウェイトを説明するための略記法
省略時はデフォルトのn4が適用される
複数指定はカンマ区切り

記号 フォントスタイル
n normal ※デフォルト
i italic
o oblique
数字 フォントウェイト
1 100
2 200
3 300
4 400 (normal)※デフォルト
5 500
6 600
7 700 (bold)
8 800
9 900
FVD表記の例 意味
n4 font-style: normal font-weight: normal
i4 font-style: italic font-weight: normal
i7 font-style: italic font-weight: bold

※font-style/font-weightが未指定の場合、デフォルトのn4が使用される

カスタムフォント指定のサンプル

/js/main.js
WebFont.load(
  {
    // カスタム(自分のサーバーにファイルを置いているなど)の場合
    custom: {
      /* フォントファミリーの指定 */
      families: ["架空明朝:n7"],
    
      /* フォントファイルの場所、フォーマットの指定 */
      urls: ["./css/font.css"],
  },
)

カスタムフォントの場合はCSSでの指定も必要

index.html
<!-- 外部フォント用のcss -->
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="screen" href="./css/font.css" />
fonts.css
@font-face {
  font-family: "架空明朝";
  font-style: normal;
  font-weight: bold;
  src: url("../font/kakuu.otf") format("opentype");
}
拡張子 フォーマット
.otf opentype
.woff woff

複数の種類提供元のフォントを同時に使用する

/js/main.js
WebFont.load(
  {
    google: {
      families: ["Hina Mincho"],
    },
    custom: {
      families: ["架空明朝"],
      urls: ["./css/font.css"],
  },

実際に使用してみる

index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Document</title>
 
  <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/webfont/1.6.28/webfontloader.js" integrity="sha512-v/wOVTkoU7mXEJC3hXnw9AA6v32qzpknvuUF6J2Lbkasxaxn2nYcl+HGB7fr/kChGfCqubVr1n2sq1UFu3Gh1w==" crossorigin="anonymous" referrerpolicy="no-referrer"></script>

  <!-- 外部フォント用のcss -->
  <link rel="stylesheet" type="text/css" media="screen" href="./css/font.css" />

  <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/pixi.js/6.2.1/browser/pixi.min.js" integrity="sha512-QoMT2trKr0WrE9x+TpWBsalvY3TXYjYkVV6e7Mf71FqHUDlPHHi6JW+SenXQ6gf+CIRI5xiRbVBnLBjF24GyOw==" crossorigin="anonymous" referrerpolicy="no-referrer"></script>
  <script src="/js/main.js" defer></script>
</head>
<body>

</body>
</html>
/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: "0XDCDCDC",
});
 
//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);
 
// 外部フォントをロードする
WebFont.load({
  // Google Fontsの場合
  google: {
    families: ["Hina+Mincho"],
  },
  // カスタム(自分のサーバーにファイルを置いているなど)の場合
  custom: {
    //フォントファミリーの指定
    families: ["架空明朝"],
    
    // @font-faceのcssの指定
    urls: ["./css/font.css"],
  },
  // フォント読み込み成功時
  active: () => {
    // 「Hina Mincho」でテキストを表示する
    let text2 = new PIXI.Text("山田ヤマダやまだyamada", {
      fontFamily: "Hina Mincho",
      fontSize: 50,
      fill: 0x000000,
    });

    //text2の位置の指定
    text2.x = 10;
    text2.y = 100;

    //text2をステージに追加
    app.stage.addChild(text2);

    // 「架空明朝」テキストを表示する
    let text3 = new PIXI.Text("山田ヤマダやまだyamada", {
      fontFamily: "架空明朝",
      fontSize: 50,
      fill: 0x000000,
    });

    //text3の位置の指定
    text3.x = 10;

    text3.y = 200;
    //text3をステージに追加
    app.stage.addChild(text3);
  },
  // フォント読み込み失敗時
  inactive: () => {
    console.log("フォントの読み込み失敗");
  },
});
/css/fonts.css
@font-face {
  /* フォントファミリーの指定 */
  font-family: "架空明朝";
 
  /* フォントファイルの場所、フォーマットの指定 */
  src: url("../font/kakuu.otf") format("opentype");
}

Configuration

  • ロードするフォントの定義
  • 特定のイベントに対するコールバックの指定(オプション)

非同期アプローチを使用する場合
Web Font Loader を読み込むコードの前にグローバル変数 WebFontConfig を定義する

Web Font Loader の設定(2種類)

  • グローバル変数「WebFontConfig」で定義する方法
  • WebFont.loadメソッドに直接渡す方法

イベント

Web Font Loaderは、開発者がフックできるイベントシステムを提供する
CSSとJavaScriptの両方でフォントの読み込みシーケンスを通知する

トリガーされるタイミング
loading すべてのフォントがリクエストされたとき
active フォントがレンダリングされたとき(読み込みに失敗したフォントがある場合も発火)
inactive 全てのフォントの読み込みに失敗したとき
fontloading ロードされたフォントごとに1回発火 登録したハンドラには(フォント名, スタイル)が渡される
fontactive レンダリングするフォントごとに1回発火 登録したハンドラには(フォント名, スタイル)が渡される
fontinactive フォントを読み込めない場合 登録したハンドラには(フォント名, スタイル)が渡される

CSSのイベント

html 要素のクラスとして実装される
1つのページで複数回フォントを読み込む場合、ページの現在の状態を反映して更新され続ける

html 要素に設定されるクラス(6種類)

.wf-loading
.wf-active
.wf-inactive

.wf-<familyname>-<fvd>-loading
.wf-<familyname>-<fvd>-active
.wf-<familyname>-<fvd>-inactive

クラス名に含まれるプレースホルダー

プレースホルダー

各フォント・ファミリーの名前をサニタイズしたものに置き換わる
名前からスペースとアンダースコアが取り除かれ、すべての文字が小文字に変換される


Droid Sans→droidsans

プレースホルダー

FVD記法での表記

JavaScript のイベント

WebFontConfig 設定オブジェクトのコールバック関数として実装されている

WebFontConfig = {
 loading: function() {},
 active: function() {},
 inactive: function() {},
 
 fontloading: function(familyName, fvd) {},
 fontactive: function(familyName, fvd) {},
 fontinactive: function(familyName, fvd) {}
};

classesとeventsの無効化

classes
内容
false HTML要素にクラスを設定しない
true(デフォルト) HTML要素にクラスを設定する
WebFontConfig = {
 classes: false
};
events
意味
false フォントイベント(コールバック)を無効化
true(デフォルト) フォントイベント(コールバック)を有効化
WebFontConfig = {
 events: false
};
classesとeventsの両方を無効にした場合

Web Font Loaderはフォントの監視を行わず、ドキュメントに@font-faceルールを挿入するだけになる

Timeouts

タイムアウトの値の単位はミリ秒
(デフォルトは3000ミリ秒)

条件 発火するイベント
1つ以上のフォントが正常にレンダリングされた場合 activeイベントが発生
全部失敗した場合 inactiveイベントが発生(デフォルトでは5秒後)

WebFontConfig オブジェクトの timeout オプション

デフォルトのタイムアウトを変更することができる

WebFontConfig = {
 google: {
   families: ["Hina Mincho"]
 },
 //タイムアウトを2秒に設定
 timeout: 2000
};

コンテナ

コンテナ(PIXI.Container)を作ってオブジェクトを格納し、一括で移動させられる

コンテナに入れられるもの

  • オブジェクト
  • コンテナ(app.stageもコンテナ)

コンテナに追加するオブジェクトのx,yの基準点は、コンテナの左上端の点
(コンテナのpivotを変更しても変わらない)

js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: "0XDCDCDC",
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

///////////////////////////////////

//コンテナを作成
let myContainer = new PIXI.Container();

//コンテナの位置を指定
myContainer.x = 100;
myContainer.y = 100;

//コンテナをステージに配置
app.stage.addChild(myContainer);

///////////////////////////////////

//楕円を描画
let ellipse = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff0000) // 色を指定して塗りつぶし開始(endFill()まで有効)
  .drawEllipse(15, 30, 30, 60) // 楕円の描画
  .endFill(); //beginFillの終了

//楕円の基準点の指定
// (PIXI.Graphicsにはanchorが無いので、pivot(割合ではなくpxで指定)を使う)
ellipse.pivot.x = 15;
ellipse.pivot.y = 10;

//楕円の位置の指定(px)
ellipse.x = 100;
ellipse.y = 60;

//楕円の回転の指定
ellipse.rotation = Math.PI / 180;

//コンテナに追加
myContainer.addChild(ellipse);

//////////////////////////////////
//八角形を描画
let octagon = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xffa500) // 色を指定して塗りつぶし開始(endFill()まで有効)
  .drawPolygon([
    100, 0, 70, 70, 0, 100, -70, 70, -100, 0, -70, -70, 0, -100, 70, -70,
  ]) //
  .endFill(); //beginFillの終了

//八角形の基準点の指定
// (PIXI.Graphicsにはanchorが無いので、pivot(割合ではなくpxで指定)を使う)
octagon.pivot.x = 0;
octagon.pivot.y = 0;

//八角形の位置の指定(px)
octagon.x = 320;
octagon.y = 80;

//八角形をコンテナに追加
myContainer.addChild(octagon);

///////////////////////////////////

// コンテナを操作すると、中のオブジェクトを一括して動かせる
myContainer.x += 40;//X座標
myContainer.y += 80;//Y座標
myContainer.rotation = -Math.PI / 8;//回転
myContainer.scale.x = myContainer.scale.y = 0.8;//大きさ

重なり順

オブジェクトやコンテナの重なり順を変更する

オブジェクトやコンテナは、後から追加したものが前面に描画される
ステージのsortableChildrenで、オブジェクトやコンテナのzIndexを有効化して、重なり順を変更できるようにする

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: "0XDCDCDC",
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

///////////////////////////////////

//楕円を描画
let ellipse = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff0000) // 色を指定して塗りつぶし開始(endFill()まで有効)
  .drawEllipse(15, 30, 30, 60) // 楕円の描画
  .endFill(); //beginFillの終了
 
//楕円の基準点の指定
//(PIXI.Graphicsにはanchorが無いので、pivot(割合ではなくpxで指定)を使う)
ellipse.pivot.x = 15;
ellipse.pivot.y = 10;

//楕円の位置の指定(px)
ellipse.x = 320;
ellipse.y = 160;

//楕円の回転の指定
ellipse.rotation = Math.PI / 180;

//楕円をステージに追加
app.stage.addChild(ellipse);

///////////////////////////////////

//八角形を描画
let octagon = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xffa500) // 色を指定して塗りつぶし開始(endFill()まで有効)
  .drawPolygon([
    100, 0, 70, 70, 0, 100, -70, 70, -100, 0, -70, -70, 0, -100, 70, -70,
  ]) //
  .endFill(); //beginFillの終了

//八角形の基準点の指定
//(PIXI.Graphicsにはanchorが無いので、pivot(割合ではなくpxで指定)を使う)
octagon.pivot.x = 0;
octagon.pivot.y = 0;

//八角形の位置の指定(px)
octagon.x = 320;
octagon.y = 180;

//八角形をステージに追加
app.stage.addChild(octagon);

/////////////////////////////

//楕円が八角形の下に隠れているので、順番を変更して見えるようにする
//zIndexによる自動ソートを有効化
app.stage.sortableChildren = true;

//zIndexの初期値は0なので、楕円のzIndexを1にすると全面に出てくる
ellipse.zIndex = 1;

プロパティ変更

中心点、位置以外のプロパティ変更

サイズの変更

デフォルト値:1.0
スケーリングの補間方法:線形補間法

butaSprite.scale.x = 1.5;
butaSprite.scale.y = 1.5;

透明度の変更

alpha

butaSprite.alpha = 0.9;

回転

指定方式 意味
rotation ラジアンで指定
angle 度数で指定
//ラジアンで指定
butaSprite.rotation = Math.PI / 3;

//度数で指定
butaSprite.angle = 60;                      

色味

tint
色合いを調整(デフォルトは0xffffff)

butaSprite.tint = 0xffff00;     

サンプルコード

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});
 
//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);
 
// テクスチャ用の画像を読み込む(triangle.pngは200px*200pxの画像)
let triangleTexture = new PIXI.Texture.from("./img/triangle.png");

// テクスチャを使ってスプライトを生成
let triangleSprite = new PIXI.Sprite(triangleTexture);

// スプライトの基準点の指定(0.5は中心の意味)
triangleSprite.anchor.x = 0.5;
triangleSprite.anchor.y = 0.5;
 
// スプライトの位置の指定(ビューの幅、高さの中央)
triangleSprite.x = app.screen.width / 2;
triangleSprite.y = app.screen.height / 2;

// ステージに追加
app.stage.addChild(triangleSprite);

/////////////////////
 
//サイズの変更
triangleSprite.scale.x = 1.5;
triangleSprite.scale.y = 1.5;
 
//透明度の変更
triangleSprite.alpha = 0.3;
 
//回転
triangleSprite.rotation = Math.PI / 3;
 
//色味の変更
triangleSprite.tint = 0x327fa8;

アニメーション

PixiJSは2Dの描画のライブラリなのでアニメーション機能は最低限しか用意されていない
フレームごとにプロパティを変更することでアニメーションを作成する
app.tickerでフレーム更新時の処理を指定する
deltaは描画が重くて1フレームに間に合わなくなった場合の差分(通常は0)

回転アニメーション

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

// テクスチャ用の画像を読み込む(triangle.pngは200px*200pxの画像)
let triangleTexture = new PIXI.Texture.from("./img/triangle.png");

// テクスチャを使ってスプライトを生成
let triangleSprite = new PIXI.Sprite(triangleTexture);

// スプライトの基準点の指定(0.5は中心の意味)
triangleSprite.anchor.x = 0.5;
triangleSprite.anchor.y = 0.5;

// スプライトの位置の指定(ビューの幅、高さの中央)
triangleSprite.x = app.screen.width / 2;
triangleSprite.y = app.screen.height / 2;

// ステージに追加
app.stage.addChild(triangleSprite);

/////////////////////

//回転アニメーションの作成
const rotateAnimation = (delta) => {
  // スプライト円を回転する
  triangleSprite.angle += 2*( 1 + delta );
};

//回転アニメーションの実行
app.ticker.add(rotateAnimation);

//回転アニメーションの停止
//app.ticker.remove(rotateAnimation);

 

スプライトアニメーション

スプライトの画像のコマ送りによるアニメーション

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

/////////////////////
//
 const onLoaded = (loader, resources) => {
  //スプライトシートから個別の画像をセット
  const textures = resources.spritesheet.textures;
  const textureGroup = Object.keys(textures).map((e) => textures[e]);
   const spriteAnimation = new PIXI.AnimatedSprite(textureGroup);
    ////アニメーションさせるスプライトをステージに追加
  app.stage.addChild(spriteAnimation);
    //アニメーションさせるスプライトの中心
  spriteAnimation.anchor.set(0.5);
    //アニメーションさせるスプライトの位置
  spriteAnimation.x = app.screen.width / 2;
  spriteAnimation.y = app.screen.height / 2;
   //アニメーションさせるスプライトのスピード
  spriteAnimation.animationSpeed = 0.1;

  //スプライトアニメーション開始
  spriteAnimation.play();
};

app.loader
  //スプライトシート読み込み
  .add("spritesheet", "img/texture.json")

  //読み込み完了後にonAssetsLoaded実行
  .load(onLoaded);

インタラクション

クリック

スプライトをクリックするとconsole.logを実行

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

// テクスチャ用の画像を読み込む(circle.pngは200px*200pxの画像)
let circleTexture = new PIXI.Texture.from("./img/circle.png");

// テクスチャを使ってスプライトを生成
let circleSprite = new PIXI.Sprite(circleTexture);

// スプライトの基準点の指定(0.5は中心の意味)
circleSprite.anchor.x = 0.5;
circleSprite.anchor.y = 0.5;

// スプライトの位置の指定(ビューの幅、高さの中央)
circleSprite.x = app.screen.width / 2;
circleSprite.y = app.screen.height / 2;

// ステージに追加
app.stage.addChild(circleSprite);

// スプライトのインタラクションを有効化
circleSprite.interactive = true;

// スプライトのマウスホバー時、「矢印カーソル」を「手のひらカーソル」に変更
circleSprite.buttonMode = true;

//テストメッセージの表示
const messageTest = (e) => {
  console.log(e, "スプライトがクリックされた");
};

// スプライトにイベントリスナーを設定
circleSprite.on("pointertap", messageTest);


// スプライトのイベントリスナーを解除
//circleSprite.off("pointertap", messageTest);

イベントリスナー

ハンドラに渡るイベント:PIXI.interaction.InteractionEvent

設定/解除 コード
設定 on()
解除 off()

イベント

pointer系のイベント

PCのマウス操作、スマホのタッチ操作の両方で発火する

イベント 発火条件
pointertap オブジェクト上でマウスがクリック(orタップ)され、外れた時
pointerdown オブジェクト上でマウスがクリック(orタップ)されたとき
pointerup オブジェクト上でマウスクリックが外れたとき

オブジェクトをドラッグ

ドラッグイベントは無い

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

// テクスチャ用の画像を読み込む(circle.pngは200px*200pxの画像)
let circleTexture = new PIXI.Texture.from("./img/circle.png");

// テクスチャを使ってスプライトを生成
let circleSprite = new PIXI.Sprite(circleTexture);

// スプライトの基準点の指定(0.5は中心の意味)
circleSprite.anchor.x = 0.5;
circleSprite.anchor.y = 0.5;

// スプライトの位置の指定(ビューの幅、高さの中央)
circleSprite.x = app.screen.width / 2;
circleSprite.y = app.screen.height / 2;

// ステージに追加
app.stage.addChild(circleSprite);

// スプライトのインタラクションを有効化
circleSprite.interactive = true;

// スプライトのマウスホバー時、「矢印カーソル」を「手のひらカーソル」に変更
circleSprite.buttonMode = true;

//スプライトのドラッグ
function dragSprite(e) {
  //ドラッグ中のカーソルのポジションを取得(app.stage内での位置)
  let position = e.data.getLocalPosition(app.stage);

  // スプライトの位置に反映
  circleSprite.x = position.x;
  circleSprite.y = position.y;
}

//スプライト上でマウスクリックされたとき
const onPointerDown = () => {
  // ドラッグイベントリスナーを設定
  circleSprite.on("pointermove", dragSprite);
};

//スプライト上でマウスクリックが外れたとき
const onPointerUp = () => {
  // ドラッグイベントリスナーを解除
  circleSprite.off("pointermove", dragSprite);
};

//スプライトにイベントリスナーを設定
circleSprite.on("pointerdown", onPointerDown).on("pointerup", onPointerUp);

オブジェクトの追加や削除時のイベント

added

オブジェクトがコンテナに追加されたときに発火

項目名
container PIXI.Container

removed

オブジェクトがコンテナから削除されたときに発火

項目名
container PIXI.Container

removedFrom

オブジェクトがこののコンテナから削除されたときに発火

項目名 説明
child PIXI.DisplayObject コンテナから削除される子要素
container PIXI.Container 子要素を取り出されたコンテナ
index 数値 削除された子要素の元子要素のインデックス

destroyed

オブジェクトが破壊されたときに発火

ユーザー操作によるイベント

イベント 発火条件 キャプチャフェーズ
click オブジェクト上でポインタデバイスボタン(マウスの左ボタン)が押され、離されたときに発火 clickcapture
mousedown ディスプレイ上でマウス左ボタンが押されたときに発火 mousedowncapture
mouseenter マウスポインタがオブジェクトの上に移動し、その子孫のテスト境界をヒットしたときに発火 mouseentercapture
mouseleave マウスポインタがオブジェクトとその子孫から出るときに発火 mouseleavecapture
mousemove オブジェクトの上にポインタデバイス(マウス)が移動したときに発火 mousemovecature
mouseout ポインタデバイス(マウス)がディスプレイオブジェクトの外に移動したときに発火 mouseoutcapture
mouseover ポインタデバイス(マウス)がオブジェクト上に移動したときに発火 mouseovercapture
mouseup ポインタデバイスのボタン(通常はマウスの左ボタン)がオブジェクト上で離されたときに発火 mouseupcature
mouseupoutside マウスダウンを最初に登録したオブジェクトの外側で、ポインタデバイスボタン(マウスの左ボタン)が離されたときに発火 mouseupoutsidecapture
pointercancel OSがポインタイベントをキャンセルしたときに発火 pointercancelcapture
pointerdown オブジェクト上でポインタデバイスのボタンが押されたときに発火 pointerdowncapture
pointerenter オブジェクトの上にポインタが移動し、その子孫の境界がテストに当たったときに発火 pointerentercapture
pointerleave ポインタがオブジェクトとその子孫のヒットテストの境界を離れると発生する pointerleavecapture
pointermove オブジェクトの上にポインタデバイスが移動したときに発火 pointermovecapture
pointerout ポインタデバイスがオブジェクトから移動したときに発火 pointeroutcapture
pointerover ポインタデバイスがオブジェクト上に移動したときに発火 pointerovercapture
pointertap オブジェクト上でポインタデバイスボタンが押下、離されたときに発火 pointertapcapture
pointerup オブジェクト上でポインタデバイスボタンが離されたときに発火 pointerupcapture
pointeroutside ポインタデバイスのボタンが、ポインタダウンを最初に登録したディスプレイオブジェクトの外側で離されたときに発火 pointerupoutsidecapture
rightclick オブジェクト上でポインタデバイスのセカンダリボタン(マウスの右ボタン)が押され、離されたときに発火 rightclickcapture
rightdown オブジェクト上でポインタデバイスのセカンダリボタン(マウスの右ボタン)が押されたときに発火 rightdowncapture
rightup ポインタデバイスのセカンダリボタン(マウスの右ボタン)がオブジェクト上で離されたときに発火 rightupcapture
rightupoutside ポインタデバイスのセカンダリボタン(マウスの右ボタン)が、最初にrightdownを登録したディスプレイオブジェクトの外側で離されたときに発火 rightupoutsidecapture
tap オブジェクトにタッチポイントが配置されたり、取り外されたりしたときに発火 tapcapture
touchchannel OSがタッチをキャンセルしたときに発火 touchcancelcapture
touchend オブジェクトからタッチポイントが削除されたときに発火 touchendcapture
touchendoutside タッチポイントが、最初にタッチスタートを登録したディスプレイオブジェクトの外側で削除されたときに発火 touchendoutsidecapture
touchmove タッチポイントがディスプレイオブジェクトに沿って移動したときに発火 touchmovecapture
touchstart オブジェクトにタッチポイントが置かれたときに発火 touchstartcapture

衝突

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
const app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: 0xffa500,
});
document.body.appendChild(app.view);

 //敵グループ
let enemies = [];

//敵の共通半径
const radius = 30;

//敵1の形状の作成
const enemy1Shape = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff4500)
  .drawCircle(0, 0, radius)
  .endFill();

//敵1のスプライト作成
const enemy1 = new PIXI.Sprite();

//敵1のスプライトに形状を追加
enemy1.addChild(enemy1Shape);

//敵1の中心
enemy1.anchor.set(0.5);

//敵1の位置
enemy1.position.set(140, 180);

//敵グループに敵1を追加
enemies.push(enemy1);

//敵2の形状の作成
const enemy2Shape = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff4500)
  .drawCircle(0, 0, radius)
  .endFill();

//敵2のスプライト作成
const enemy2 = new PIXI.Sprite();

//敵2のスプライトに形状を追加
enemy2.addChild(enemy2Shape);

//敵2の中心
enemy2.anchor.set(0.5);

//敵2の位置
enemy2.position.set(500, 180);

//敵グループに敵3を追加
enemies.push(enemy2);

//敵3の形状の作成
const enemy3Shape = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff4500)
  .drawCircle(0, 0, radius)
  .endFill();

//敵3のスプライト作成
const enemy3 = new PIXI.Sprite();

//敵3のスプライトに形状を追加
enemy3.addChild(enemy3Shape);

//敵3の中心
enemy3.anchor.set(0.5);
 
//敵3の位置
enemy3.position.set(320, 40);

//敵グループに敵3を追加
enemies.push(enemy3);

//敵4の形状の作成
const enemy4Shape = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff4500)
  .drawCircle(0, 0, radius)
  .endFill();
  //敵4のスプライト作成
  const enemy4 = new PIXI.Sprite();
  
  //敵4のスプライトに形状を追加
  enemy4.addChild(enemy4Shape);
 
  //敵4の中心
  enemy4.anchor.set(0.5);
 
  //敵4の位置
  enemy4.position.set(320, 320);
 
  //敵グループに敵4を追加
  enemies.push(enemy4);
 
  //敵をステージに追加
  app.stage.addChild(enemy1, enemy2, enemy3, enemy4);
 
  // ドラッグ状態を管理
  let isDragging = false;
 
  //自機の当たり判定の半径
  const playerShapeRadius = 50;
 
  //自機の作成
  const player = new PIXI.Sprite.from("./img/circle.png");
 
  //自機の大きさ(直径)
  player.width = 100;
  player.height = 100;
  
  //自機のインタラクション有効化
  player.interactive = true;
 
  //自機のマウスホバー時のカーソル変更
  player.buttonMode = false;
  
  //自機の位置
  player.position.set(320, 180);
 
  //自機の中心
  player.anchor.set(0.5);
 
  //onPointerDown
  const onPointerDown = () => {
  isDragging = true;
  player.on("pointermove", onPointerMove);
};

//onPointerUp
const onPointerUp = () => {
  //isDraggingがfalseのとき
  isDragging = false;
  //pointermoveを解除する
  player.removeListener("pointermove");
};
 
//onPointerMove
const onPointerMove = (e) => {
  //isDraggingがfalseの時
  if (isDragging) {
    //定数targetに自機を格納
    const target = e.currentTarget;
    //定数positionにステージのローカル座標を格納
    const position = e.data.getLocalPosition(app.stage);
    //targetの位置を定数positionのxとyを代入
    target.position.set(position.x, position.y);

    //配列の長さだけ繰り返す
    for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
      //定数enemyCenterに敵[i]のx,y座標を格納
      const enemyCenter = {
        x: enemies[i].x,
        y: enemies[i].y,
      };

      //自機と敵[i]の距離
      const xDistance = enemyCenter.x - position.x;
      const yDistance = enemyCenter.y - position.y;
      const directDistance = Math.sqrt(
        Math.pow(xDistance, 2) + Math.pow(yDistance, 2)
      );

      //自機と敵[i]の距離<(敵[i]の半径+自機の半径)の時
      if (directDistance < radius + playerShapeRadius) {
        //メッセージ
        console.log("衝突した");

        //自機を半透明にする
        player.alpha = 0.5;

        //敵[i]のサイズ変更
        enemies[i].scale.set(1.2);
        return;
      } else {
        //自機の透明度を戻す
        player.alpha = 1;

        //敵[i]のサイズを戻す
        enemies[i].scale.set(1);
      }
    }
  }
};

//イベントリスナー
player.on("pointerdown", onPointerDown);
player.on("pointerup", onPointerUp);

//自機をステージに追加
app.stage.addChild(player);

マスク

js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: "0XDCDCDC",
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);

///////////////////////////////////

//コンテナの作成
const container = new PIXI.Container();

//ステージにコンテナを配置
app.stage.addChild(container);

////////////////////////////////////

// ステージと同じ大きさの長方形を作成
let rect = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff00ff, 1)
  .drawRect(0, 0, 640, 360)
  .endFill();

//コンテナに長方形を配置
container.addChild(rect);

//////////////////////////////////

//コンテナにマスクを設定(円形)
container.mask = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xffa500)
  .drawCircle(320, 180, 160)
  .endFill();

フィルター

フィルターの種類 場所
Built-In Filters PixiJSに組み込まれている 例:NoiseFilter、BlurFilterなど
PixiJS Filters 外部ライブラリ「PixiJS Filters」に含まれる 例:DotFilter、EmbossFilter、GlitchFilterなど

サンプルコード

ブラーフィルター

/js/main.js
//アプリケーション「app」の作成(サイズは幅640px、高さは360px)
let app = new PIXI.Application({
  width: 640,
  height: 360,
  backgroundColor: "0XDCDCDC",
});

//body要素の最後の子としてapp.view(canvas)を追加
document.body.appendChild(app.view);
 
///////////////////////////////////
 
// 円を描画
let circle = new PIXI.Graphics()
  .beginFill(0xff0000) // 色を指定して塗りつぶし開始(endFill()まで有効)
  .drawCircle(0, 0, 100) //円を描画
  .endFill(); //beginFillの終了

// 基準点の指定
// (PIXI.Graphicsにはanchorが無いので、pivot(割合ではなくpxで指定)を使う)
circle.pivot.x = 0;
circle.pivot.y = 0;

// 位置の指定(px)
circle.x = 320;
circle.y = 180;

//回転の指定
circle.rotation = Math.PI / 1;

//ステージに追加
app.stage.addChild(circle);

//フィルター作成(ブラーフィルター)
const blurFilter = new PIXI.filters.BlurFilter();
blurFilter.quality = 0.1; //ブラーの質

circle.filters = [blurFilter];

/////////////////////////////

//ブラーの質のアニメーション作成
const blurAnimation = () => {
  blurFilter.quality += 0.002;
};

//ブラーの質のアニメーション実行
app.ticker.add(blurAnimation);

Built-In Filters

AlphaFilter

アルファを適用する最も単純なフィルターを適用

プロパティ名 デフォルト値 説明
alpha 数値 1.0 アルファ量(0~1)

BlurFilter

ガウスぼかしをオブジェクトに適用
ぼかしの強さは、x軸とy軸に別々に設定できる

プロパティ名 デフォルト値 説明
strength 数値 8 ブラーフィルタの強さ
quality 数値 4 ブラーフィルタの質
resolution 数値 PIXI.settings.FILTER_RESOLUTION ブラーフィルタの解像度
kernelSize 数値 5 ブラーフィルタのカーネルサイズを指定(値:5、7、9、11、13、15)

BlurFilterPass

水平または垂直のガウスぼかしをオブジェクトに適用

プロパティ名 デフォルト値 説明
horizontal 数値 boolean X軸(true)またはY軸(false)に沿って通過
strength 数値 8 ブラーフィルタの強さ
quality 数値 4 ブラーフィルタの質
resolution 数値 ブラーフィルタの解像度
kernelSize 数値 5 ブラーフィルタのカーネルサイズ(値:5、7、9、11、13、15)

ColorMatrixFilter

displayObjectのすべてのピクセルのRGBAカラーとアルファ値に5x4マトリックス変換を適用して、RGBAカラーとアルファ値の新しいセットで結果を生成できる

プロパティ名 デフォルト値 説明
alpha 数値 1 元の色と結果の色を混合するときに使用する不透明度の値(0~1)
matrix 配列<数値> [1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0] カラーマトリックスフィルターのマトリックス

DisplacementFilter

変位マップのピクセル値を使用して、オブジェクトの変位を実行
クレイジーなワープ効果のすべてのマナーを適用できる

プロパティ名 デフォルト値 説明
sprite(必須) PIXI.Sprite ディスプレイスメントマップに使用するスプライト(シーンに追加されていることを確認)
scale 数値 変位の規模

NoiseFilter

ノイズ効果フィルター

プロパティ名 デフォルト値 説明
noise 数値 0.5 ノイズの強度([0, 1]の範囲の正規化された値)
seed 数値 Math.random() ノイズ生成のランダムシード

PixiJS Filters

PixiJS Filtersを使うときは追加でスクリプトを読み込み

CDN:PixiJS Filters

<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/pixi-filters@latest/dist/pixi-filters.js"></script>

AdjustmentFilter

下記のパラメータを調整する

  • ガンマ
  • コントラスト
  • 彩度
  • 明るさ
  • アルファ
  • カラーチャンネルシフト

マトリックスを使用しないので、 ColorMatrixFilterよりも高速で簡単

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.gamma 数値 1 ルミナンスの量
options.saturation 数値 1 色の飽和の量
options.contrast 数値 1 コントラスト量
options.brightness 数値 1 全体の明るさ
options.red 数値 1 多重化された赤チャンネル
options.green 数値 1 多重化された緑チャンネル
options.blue 数値 1 多重化された青チャンネル
options.alpha 数値 1 全体のアルファの量

AdvancedBloomFilter

ブジェクトにブルーム効果を適用する

通常のブルームとの違い
 ブルームの外観を調整するための高度なコントロールが可能
 通常のブルームフィルターよりも低速

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.threshold 数値 0.5 ブルームに影響を与えるために必要な色の明るさを定義
options.bloomScale 数値 1.0 ブルームの強さの調整値(値が高いと、明るさが強い)
options.brightness 数値 1.0 明るさ(小さいと微妙な明るさ、大きいと白飛び)
options.blur 数値 8 ブラーのプロパティの強さを同時に設定する
options.quality 数値 4 ブラーフィルターの質
options.kernels 配列<数値> null ブラーフィルターのカーネル
options.pixelSize 数値
数値<配列>
PIXI.Point
1 ブラーフィルタのピクセルサイズ
options.resolution 数値 PIXI.settings.FILTER_RESOLUTION ブラーフィルターの解像度

optionsに数値を与えると、options.thresholdになる

AsciiFilter

ASCIIフィルター

プロパティ名 デフォルト値 説明
size 数値 8 フォントのサイズ

BevelFilter

ベベルフィルター

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.rotation 数値 45 光の角度の指定(度数)
options.thickness 数値 2 ベベルの厚み
options.lightColor 数値 0xffffff 光の色
options.lightAlpha 数値 0.7 光のアルファ
options.shadowColor 数値 0x000000 シャドウの色
options.shadowAlpha 数値 0.7 シャドウのアルファ

BloomFilter

ガウスぼかしをオブジェクトに適用する
ぼかしの強さは、x軸とy軸に別々に設定可能

プロパティ名 デフォルト値 説明
blur 数値
PIXI.Point
配列<数値>
2 ブラーXとブラーYの両方の強さを同時に設定する
quality 数値 4 ブラーXとブラーYのフィルターの品質
resolution 数値 PIXI.settings.FILTER_RESOLUTION ブラーXとブラーYのフィルターの解像度
kernelSize 数値 5 ブラーXとブラーYのフィルターのカーネルサイズ(選択肢:5、7、9、11、13、15)

BulgePinchFilter

画像を丸く膨らませたり、つまんだりする

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.center PIXI.Point
数値<配列>
[0,0] 効果円の中心のX座標とY座標
options.radius 数値 100 効果円の半径
options.strength 数値 1 -1~1 (-1:強いピンチ、0 :効果なし、1 :強いバルジ)

ColorMapFilter

オブジェクトにカラーマップ効果を適用する

プロパティ名 デフォルト値 説明
colorMap img要素
canvas要素
PIXI.BaseTexture
PIXI.Texture
フィルタのcolorMapテクスチャ
nearest 真偽 false colorMapのテクスチャに最寄りを使用するかどうか
mix 数値 1 0~1(0:元画像、1:カラーマップされた画像)

ColorOverlayFilter

ソースグラフィック内のすべての色を単色に置き換える

プロパティ名 デフォルト値 説明
color 数値
数値<配列>
0x000000 変更後の色をRGBで指定(例[1.0, 0.5, 1.0])
alpha 数値 1 色のアルファ値

ColorReplaceFilter

プロパティ名 デフォルト値 説明
originalColor 数値
数値<配列>
型付き配列
0xFF0000 変更元の色をRGBで指定(例[1.0, 1.0, 1.0])
newColor 数値
数値<配列>
型付き配列
0x000000 変更後の色をRGBで指定(例[1.0, 0.5, 1.0])
epsilon 数値 0.4 色間の浮動小数点比較の許容度/感度 (低いほどより正確、高いほどより包括的)

ConvolutionFilter

行列畳み込みフィルター効果を適用する
畳み込みは、入力画像のピクセルを隣接するピクセルと組み合わせて、新しい画像を生成する
たたみ込みにより、ぼかし、エッジ検出、シャープニング、エンボス加工、面取りなど、さまざまな画像効果を実現できる
行列は9ポイントの配列として指定する必要がある

プロパティ名 デフォルト値 説明
matrix 配列<数値> [0,0,0,0,0,0,0,0,0] 行列変換に使用する値の配列(9要素の配列として指定)
width 数値 200 変形させるオブジェクトの幅
height 数値 200 変形させるオブジェクトの高さ

CrossHatchFilter

クロスハッチ効果

CRTFilter

CRT効果をオブジェクトに適用する

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.curvature 数値 1.0 交差した線の曲がり具合
options.lineWidth 数値 1.0 インターレースされた線の幅
options.lineContrast 数値 0.25 インターレースされた線のコントラスト
options.verticalLine 数値 false trueは縦線、falseは横線
options.noise 数値 0.3 ノイズ効果の不透明度/強度(0〜1)
options.noiseSize 数値 1.0 ノイズの粒子の大きさ
options.seed 数値 0 ランダムノイズの生成に適用するシード値
options.vignetting 数値 0.3 ヴィネット効果の半径(値を小さくすると、ヴィネットが小さくなる)
options.vignettingAlpha 数値 1.0 ビネットの不透明度
options.vignettingBlur 数値 0.3 ビネットのぼかしの強さ
options.time 数値 0 インターレースされた線のアニメーション用

DotFilter

オブジェクトにCRT効果を適用

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.curvature 数値 1.0 交差した線の曲がり具合(数値が高いほど曲がる)
options.lineWidth 数値 1.0 インターレースされたラインの幅
options.lineContrast 数値 0.25 インターレースされたラインのコントラスト
options.verticalLine 数値 false true:垂直、false:水平
options.noise 数値 0.3 ノイズ効果の不透明度/強度(0〜1)
options.noiseSize 数値 1.0 ノイズ粒子の大きさ
options.seed 数値 0 ランダムノイズの生成に使うシード値
options.vignetting 数値 0.3 ビネット効果の半径
options.vignettingAlpha 数値 1.0 ビネットの不透明度
options.vignettingBlur 数値 0.3 ビネットのぼかし強度
options.time 数値 0 インターレースされたラインのアニメーション用

DropShadowFilter

ドロップシャドウ

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.rotation 数値 45 シャドウの角度の指定(degree単位)
options.distance 数値 5 シャドウの距離
options.color 数値 0x000000 シャドウの色
options.alpha 数値 0.5 シャドウのアルファ
options.shadowOnly 真偽 false シャドウのみレンダリングするかどうか
options.blur 数値 2 ブラーのプロパティの強さを同時に設定する
options.quality 数値 3 ブラーフィルターの質
options.kernels 配列<数値> null ブラーフィルターのカーネル
options.pixelSize 数値
数値<配列>
PIXI.Point
1 ブラーフィルタのピクセルサイズ
options.resolution 数値 PIXI.settings.FILTER_RESOLUTION ブラーフィルターの解像度

EmbossFilter

エンボス

プロパティ名 デフォルト値 説明
strength 数値 5 エンボスの強さ

GlitchFilter

オブジェクトにグリッチ効果を適用する

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.slices 数値 5 スライス数の最大値
options.offset 数値 100 スライスの最大オフセット量
options.direction 数値 0 スライスのオフセットの角度の指定(degree単位)
options.fillMode 数値 0 オフセット後のスペースのフィルモード
options.seed 数値 0 グリッチ効果をランダム化するためのシード値
options.average 真偽 false true:バンドがほぼ均等に分割される false:バンドの大きさが大きく変化 (よりランダムに見える)
options.minSize 数値 8 個々のスライスの最小サイズ(全サンプルサイズに対するセグメント)
options.sampleSize 数値 512 ディスプレイスメントマップテクスチャの解像度
options.red 配列<数値> [0,0] レッドチャンネルのオフセット
options.green 配列<数値> [0,0] グリーンチャンネルのオフセット
options.blue 配列<数値> [0,0] ブルーチャンネルのオフセット
fillModeの値 意味
0 TRANSPARENT
1 ORIGINAL
2 LOOP
3 CLAMP
4 MIRROR

GlowFilter

グロー効果

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.distance 数値 10 光りの距離(resolution=2の場合は2倍にする)※フィルター作成後変更不可
options.outerStrength 数値 4 スプライトのエッジから外側に向かうグローの強さ
options.innerStrength 数値 0 スプライトのエッジから内側に向かう光りの強さ
options.color 数値 0xffffff グローさせる色
options.quality 数値 0.1 グローの質(0~1) 数値が高いほど、パフォーマンスが低下
options.knockout 数値 false true:コンテンツを隠し、グローだけを表示させる

GodrayFilter

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.angle 数値 30 光線の角度/光源
options.gain 数値 0.5 効果の強さ
options.lacunarity 数値 2.5 フラクタルノイズの密度
options.parallel 真偽値 true trueの場合は角度、falseの場合は中心
options.time 数値 0 現在の時間の位置
options.center PIXI.Point
数値<配列>
[0,0] 平行でない光線の焦点(有効化するには、parallelをfalseに設定)
options.alpha 数値 1.0 アルファ値(光線の透過性に影響)

KawaseBlurFilter

「ガウスぼかし」よりもはるかに高速だが、使用がより複雑

プロパティ名 デフォルト値 説明
blur 数値
数値<配列>
4 フィルタのぼかしを指定(値が配列の場合、カーネルを設定)
quality 数値 3 フィルタの質(1以上の整数)
clamp 真偽 false エッジをクランプする(フルスクリーンフィルターの暗いエッジや、filterAreaのエッジへのにじみを除去するのに有効)

MotionBlurFilter

モーションブラーをオブジェクトに適用

プロパティ名 デフォルト値 説明
velocity PIXI.ObservablePoint
PIXI.Point
配列<数値>
[0, 0] ブラー効果のためのモーションの速度を設定
kernelSize 数値 5 ブラーフィルタのカーネルサイズ指定(5以上の奇数)
offset 数値 0 ブラーフィルタのオフセット

MultiColorReplaceFilter

色を別の色に置き換えるためのフィルター

ColorReplaceFilterとの違い
 複数の色のサポート

プロパティ名 デフォルト値 説明
replacements(必須) 配列<配列> 色のペア(1つ目の値は元の色、2つ目の値は目標にする色)
epsilon 数値 0.05 色間の浮動小数点比較の許容範囲(低いほど正確、高いほど包括的)
maxColors 数値 replacementsの長さ フィルターが使用できる最大交換数(フラグメントのコンパイルは一回なので、構築後は変更負荷)

OldFilmFilter

古いフィルム効果をオブジェクトに適用する

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.sepia 数値 0.3 セピア効果の飽和量(近1:飽和量が多い、近0: 飽和量が少ない、0 :効果なし)
options.noise 数値 0.3 ノイズ効果の不透明度/強度(0〜1)
options.noiseSize 数値 1.0 ノイズ粒子の大きさ
options.scratch 数値 0.5 スクラッチの発生頻度
options.scratchDensity 数値 0.3 スクラッチの数の密度
options.scratchWidth 数値 1.0 スクラッチの幅
options.vignetting 数値 0.3 ビネット効果の半径を指定(小さくすると、ヴィネットが小さくなる)
options.vignettingAlpha 数値 1.0 ビネットの不透明度
options.vignettingBlur 数値 0.3 ビネットのぼかし強度
seed 数値 0 ランダムなノイズの生成に適用される

optionsに数値を渡すとseedになる

OutlineFilter

アウトラインフィルター

プロパティ名 デフォルト値 説明
thickness 数値 1 輪郭の太さ(解像度2の場合は2倍にする)
color 数値 0x000000 アウトラインの色
quality 数値 0.1 アウトラインの質(0~1) 高くすると、パフォーマンス低、精度高

PixelateFilter

ピクセル効果を適用

プロパティ名 デフォルト値 説明
size PIXI.Point
数値<配列>
数値
10 ピクセルサイズの幅/高さ、または正方形サイズのどちらか

RadialBlurFilter

オブジェクトにモーションブラーを適用する

プロパティ名 デフォルト値 説明
angle 数値 0 ブラー効果を出すための動きの角度を設定
center PIXI.Point
数値<配列>
[0,0] ラジアル(放射状)の中心
kernelSize 数値 5 ブラーフィルタのカーネルサイズ指定(3以上の奇数)
radius 数値 -1 ぼかし半径の最大値(-1は無限大)

RGBSplitFilter

RGBスプリットフィルター

プロパティ名 デフォルト値 説明
red PIXI.Point
数値<配列>
[-10,0] 赤チャンネルのオフセット
green PIXI.Point
数値<配列>
[0, 10] 緑チャンネルのオフセット
blue PIXI.Point
数値<配列>
[0, 0] 青チャンネルのオフセット

ReflectionFilter

反射効果を適用する
波のある水の反射をシミュレート

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.mirror 数値 true trueは画像を反転させる、falseは波のみ
options.boundary 数値 0.5 反射点の垂直位置( 小さいと反射が大きく、大きいと反射が小さく)
options.amplitude 数値 [0, 20] 波の振幅の開始と終了
options.waveLength 数値 [30, 100] 波の始点と終点の長さ
options.alpha 数値 [1, 1] アルファ値の開始と終了
options.time 数値 0 波の位置がアニメーションする時間

SimpleLightmapFilter

filterAreaを指定しないと結果が出ない

プロパティ名 デフォルト値 説明
texture(必須) PIXI.Texture ライトマップがレンダリングされるテクスチャ
color 配列<数値>
数値
0x000000 アンビエントカラーのRGBA配列
alpha 数値 1 色に依存しないデフォルトのアルファ値 (配列ではなく数値の場合)

ShockwaveFilter

衝撃波効果を適用する

プロパティ名 デフォルト値 説明
center PIXI.Point
数値<配列>
[0.5, 0.5] センタープロパティを参照
options.amplitude 数値 0.5 アンプリチュードプロパティを参照
options.wavelength 数値 1.0 波長特性プロパティを参照
options.speed 数値 500.0 スピードプロパティを参照
options.brightness 数値 8 輝度プロパティを参照
options.radius 数値 4 半径のプロパティを参照
time 数値 0 タイムプロパティを参照

TiltShiftFilter

TiltShiftフィルター
TiltShiftXFilterとTiltShiftYFilterの両方のパスを管理する

プロパティ名 デフォルト値 説明
blur 数値 100 ブラーの強さ
gradientBlur 数値 600 グラデーションブラーの強さ
start PIXI.Point null エフェクトを開始するY値
end PIXI.Point null エフェクトを終了させるY値

ZoomBlurFilter

オブジェクトにズームブラーを適用する

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.strength 数値 0.1 ズームブラー効果の強さを設定する
options.center PIXI.Point
数値<配列>
[0,0] ズームの中心
options.innerRadius 数値 0 ズームの内内半径を指定(内円内は、ズームブラー効果がかからない)
options.radius 数値 -1 半径
options.maxKernelSize 数値 32 この値を小さくすると、ディザリングが多い低品質のブラーにできる

TwistFilter

ツイスト効果を適用する
表示オブジェクトを指定された方向にツイストする

プロパティ名 デフォルト値 説明
options.radius 数値 200 ツイストの半径
options.angle 数値 4 ツイストの角度
options.padding 数値 20 フィルター部分のパディング
options.offset 数値 ツイストの中心(ローカル、ピクセル座標)

レスポンシブ

ライブラリを使用して幅可変対応が可能

scaleToWindow

scaletowindow.jsをjsフォルダ内に格納

index.html
<script src="/js/scaletowindow.js" defer></script>
/js/main.js
 //ステージをウィンドウサイズに調整
 scaleToWindow(app.view);
 
 //ウィンドウリサイズ時にウィンドウサイズに調整
 window.addEventListener("resize", () => {
   scaleToWindow(app.view);
 });

※もともとの幅より広げるとドットがカタガタするので、appやオブジェクトのサイズを大きくする調整が必要

npm

インストール

npm install pixi.js

npm install pixi-filters

使用

※バンドラーを使用してビルドする場合、PIXIグローバルにはアクセスできない

/js/main.js
import * as PIXI from 'pixi.js'

import { DotFilter } from 'pixi-filters';
const filter = new DotFilter();
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