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UE4,5 C++でEditor Utility Widgetを作る。

Last updated at Posted at 2022-12-20

1. Editor Moduleを作る(Riderの場合)

Sourceフォルダ右クリック > Add > Unreal Module

image.png

New Unreal Module

  • Module Name: 適当な名前
  • Module Type: Editor
  • Loading Phase: PosEngineInit
    image.png

2. Module名.Build.csの編集

PrivateDependencyModuleNames.AddRangeに"UMG"を追加。

Source内の他のモジュールを使う場合はそれも追加。(今回の例だとListView_CPP)

MyGameEditor.Build.cs
        PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
            new string[]
            {
                "CoreUObject",
                "Engine",
                "Slate",
                "SlateCore",
                "UMG", 
                "ListView_CPP"
            }
        );

2. EditorUtilityWidgetの派生C++クラスの作成

Content Browser右クリック > New C++ Class > EditorUtilityWidget

image.png

Nameはお好きなように。その右のDropDownリストで先ほど作ったEditorModule(この例ではMyGameEditor(Editor))を選択。

image.png
image.png

ここ超重要
必ずEditorModuleを選択すること

作成したクラスを適当に実装

3. EditorUtilityWidgetを作成し、その親に先ほど作ったC++クラスを指定する。

Content Browser右クリック > Editor Utilities > Editor Utility Widgetで作成

image.png

作成したWidgetを開いて、File > Reparent Blueprintを選択

image.png

前項で作成したC++のEditorUtilityWidget派生クラスを選択。(今回の場合MyGameEditor_UtilityWidget)

image.png

これでこのEditorUtilityWidgetが作成したC++のサブクラスになります

image.png

ちゃんと右クリック > Run Editor Utility Widgetで起動できる。

image.png

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