最近の技法のまとめ
向井ラボから.
日本語でまとまっていてありがとうございます.
linear blend skinning (LBS)
glTF skinning などで使われている基本的な skinning 手法
Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones
事例 pose(example pose)から deformation LBS skinning に分解する.
Detal mush
Mesh に laplancian filter をかけてスムースメッシュを作り, そこからの displacement を求める.
スムースメッシュ上で skinning してから, displacement を復元することで, ディテールのあるキャラクターの rig を可能にする.
のビデオがわかりやすい.
Maya などに搭載されている.
R&H が破綻したからかどうかは不明であるが, patent は無い模様.
計算コストは高いため, 基本オフライン用途.
Direct Delta Mush
Delta Mush(式的には per-vertex で weighed avarage を取る?)をリアルタイム用途で使えるようにする.
DDV v0 は SVD(Singular Value Decomposition)の計算を頂点ごとに行い, 品質も高いが流石に計算コストはかかる. いくつか簡略化バージョンを提案している.
Sampling-based Rig Conversion into Non-rigid Helper Bones
NeuroSkinning: Automatic Skin Binding for Production Characters with Deep Graph Networks
機械学習でキャラクタに自動で skinning を割り当て?
Pose space deformation: a unified approach to shape interpolation and skeleton-driven deformation
Fast and Deep Deformation Approximations
deformation を linear と nonlinear に分解し, nonlinear を deep learning ベースで近似.
LBS よりより精度よく元の deformation を近似できる.
Libee(DreamWorks の rig evaluation framework. public には公開されていないので比較はしずらいが)より 5 ~ 10 倍高速に評価できるため, 映画クオリティの rig を CPU でもリアルタイムに評価できる.