Depth/Stencil buffer
DEPTH_STENCIL を指定して作成しても, subresourceRange.aspectMask には VK_IMAGE_ASPECT_DEPTH_BIT
のみを指定しないとだめっぽい.(Validation Layers でエラーが出る)
ただ, きちんとやる場合はバリア命令を発行して(?), 実際のイメージレイアウトを取得して判定する必要がある.
(Vulkan Tutorials での transitionImageLayout
Uniform buffer のアップデート
共有メモリだからか, uniform buffer を swapchain ごとに用意しないことによる不都合が出やすいです(e.g. uniform buffer に morph や skinning の情報を入れて, CPU COHERENT にしていると, CPU で書き込み中に GPU での読み込みが発生して描画が乱れる).
swapchain ごとに uniform buffer を用意するのがいいでしょうか.