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Android Vulkan 開発のメモ

Last updated at Posted at 2020-02-01

Depth/Stencil buffer

DEPTH_STENCIL を指定して作成しても, subresourceRange.aspectMask には VK_IMAGE_ASPECT_DEPTH_BIT のみを指定しないとだめっぽい.(Validation Layers でエラーが出る)

ただ, きちんとやる場合はバリア命令を発行して(?), 実際のイメージレイアウトを取得して判定する必要がある.
(Vulkan Tutorials での transitionImageLayout

Uniform buffer のアップデート

共有メモリだからか, uniform buffer を swapchain ごとに用意しないことによる不都合が出やすいです(e.g. uniform buffer に morph や skinning の情報を入れて, CPU COHERENT にしていると, CPU で書き込み中に GPU での読み込みが発生して描画が乱れる).

swapchain ごとに uniform buffer を用意するのがいいでしょうか.

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