背景
Blender で skinning つきデータの import/export したいので仕組みと基礎を知りたい.
Maya での経験はある!
情報
ありがとうございます.
また, 探せば Youtube とかでいい解説動画あるかもしれません.
Blender 3.0 前か後かとか, Maya キーバインドかどうかで挙動変わりますので注意です!
基礎
Armature = ボーンです.
以下基本は用語としてボーン
を使うことにします.
Maya キーバインドにしているものとします.
手順としては
- ボーンを作る
- メッシュにバインド
- ウェイト調整
- Pose mode で実際に skinning
となります.
ボーンの作成
Layout view で Object mode(キー 4
)で Add -> Armature
Maya と異なり, +Z
方向に生成されますので注意です(Maya は +X
方向).
また, 連続して Armature(ボーン) 生成というのはできません.
ボーンを付け足す.
Edit mode(キー 1
)にして, ボーンの先端(tip)を選択して, Ctrl + E
ボーン tip は skinning では考慮されない?
Maya と異なり, tip (先のほう)を skinning 時に移動させるなどができませんので注意です! 手先などにボーンを仕込むときは, Maya の時に加えてボーンを追加で一つ足す感じがいいでしょうか.
(root 基準となる)
メッシュへのバインド
Object mode(4
キー)で メッシュを選択 + Shift でボーンを選択し, p
キーで parenting.
With Automatic weights を選ぶのがよいでしょうか(たぶん Maya でのバインドと同じふるまい)
Skinning の確認
Skinning(ボーンに応じてメッシュが変形する)は通常モードでは反映されず, Pose mode(3
キー)にする必要があります!
また, Pose mode での移動は実際には回転のみです(Bone の移動はできない).
Edit mode
でボーンの移動はできますが, このときは skinning は追随しないのでわかりにくいです(これが Blender では想定される動作なのかもしれませんが)
ウェイトの設定
メッシュを選択して, Weight Paint
(キー 7
)
対応するボーンを選択するには, 逆三角形のアイコンからボーンを選択
もしくは Shift + left mouse でもいけます.
アニメーションの設定
Pose mode
で設定して, s
キーでキーフレームを打つ
skinning の反映は, Object mode
と Pose mode
で確認できます!
(Edit mode
では反映されないっぽい)
ありがとう Blender skinning🤟 pic.twitter.com/BTcuElaH8y
— Syoyo Fujita 🌸 レイトラ ® 🐯 4 周年 🎉 (@syoyo) June 10, 2022
Voila!
TODO
- Python で skinning データにアクセスする方法を探す(Skinning の import/export 用)