背景
ベイク用に,
- skinnedMesh にポーズを付ける
- UV を generate する
- ポーズをもどす
- UV が変わってしまう
UV が skin などの影響を受けてしまう(construction history の影響を受けるので, skinCluster -> UV generate と評価される)
簡単な解決方法は無いかも?
UV データをなにかしらベイクできればよいのだが...
ヒストリを残さない形でうまくできるか?...
skinCluster 一個くらいであれば, 一旦 skinCluster を外し, UV generate したあとに rebind するというのも手か.
ヒストリの削除
とりあえず Edit -> delete by history -> non-Deformer hisotry であれば, skinCluster などは残しつつ UV 生成の history を解決できました. だた, UV 割り当ては変わってしまいますし, ほかに残しておきたい history がある場合にはこの方法は使えませんね.
history 入れ替え
skiCluster + UV generate の場合は入れ替えできませんでした.
TODO
- python で UV 座標を直接指定してみる
- mesh attribute での UV 転送を試す