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dem-bones でメッシュシーケンス(deformer, 連番メッシュ, blendshapes, etc)から skinning(bone) をメッシュを生成する

Last updated at Posted at 2020-03-03

背景

deformer, 連番メッシュ(e.g. Alembic cache), blendhapes から, skinning を生成したい(主にリアルタイム描画向けや, スキャンしたモデルに骨格を入れたいとき)

同等のものとして, Maya とかで deformer を skin にベイクするなどの機能ありますが, ソフトに依存せず単体で処理したいときもあります.

dem-bones

https://www.ea.com/news/open-source-dem-bones
https://github.com/electronicarts/dem-bones

オフィシャルでは Windows, macOS の prebuilt がありますが, Linux で動かしたいように fork を作りました.

怪しいバグも直してあります(コードわかりずらくてつらかった...). また, Alembic, FBX を optional にしてビルドしやすいようにしています.

使う

使う分には, そんなに苦労しないはずです. サンプルがあるのでそちらが参考になります.

700 頂点 + TR 1950X でもそこそこ計算に時間かかります(OpenMP 有効 CPU).
頂点数が万単位だと処理時間結構かかってしまうかもしれません.

階層構造は作ってくれないようです.

また, 既存の skinned model を最適化(少ない bone 数にするなど?)することもできます.

helper bone 生成とか

すでに先人がいました. Maya plugin ですが, dem-bones と RBF(radial basis function) https://lesterbanks.com/2015/04/skinning-converter-for-maya/ の自前実装を使っています. ありがとうございます.

TODO

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