4
6

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 3 years have passed since last update.

シンセサイザー作る

Last updated at Posted at 2021-05-16

ステイホームなので

GW期間中は趣味に関することでもやろうかなと思い立ち、昔趣味でやっていたシンセサイザーをソフトで実装してみることにした。
信号処理とかは、ずぶのど素人なので、色々へんな実装しているかも。
ちなみに好きなメーカはKORG。音作りの幅が非常に広いエンジンを積んでいる事が多い。

減算シンセサイザーの基本構成

コンポーネント 役割
VCO ボルテージ・コントロール・オシレータ。電圧を加えると、ピッチ(音程)の異なる波(音色)を出す。
VCF ボルテージ・コントロール・フィルター。電圧を加えると、特定の周波数のみ通過させる。(音色を変化させる)
VCA ボルテージ・コントロール・アンプリファイア。電圧を加えると、音量を変える。
LFO ロー・フリケンシー・オシレータ。低周波数のオシレータ。VCOにかければ、ビブラート。VCFにかければオートワウ。VCAにかければトレモノになる。
ADSRエンベロープ Attack,Decay,Sustain,Releaseで時間的変化をVCOやVCF、VCAにかける。
エフェクター リバーブやオートパンなどの空間系、ディレイなどの時間変化系、オーバドライブ・トレモノ・コンプレッサなどの音量変化系、コーラスなどの音程変化系、ワウやイコライザなどの音色変化系など様々。

というのが、一番基本的な減算シンセサイザーのコンポーネント。
一般的にVCO => VCF => VCA => エフェクター の順番で信号が流れる。LFOやADSRは他のコンポーネントに変調をかける役割になる。

オシレーターを作る。

単位の型定義

object Synth{
  type Time = Double //時間単位
  type Amplitude = Double //波の振幅
}

波形の型

まずは、波形(信号)を表現してみる。波形とは時間(t)を入力すれば振幅(amp)を返す関数 amp = f(t)なので、ここまでは簡単。後々使いやすいように、四則演算を定義しておく。

// 「波形」を表す
trait Waveform {
  import Synth._

  def apply(time:Time):Amplitude

  def +(amp:Amplitude):Waveform = (time:Time) => this.apply(time) + amp
  def -(amp:Amplitude):Waveform = (time:Time) => this.apply(time) - amp
  def *(amp:Amplitude):Waveform = (time:Time) => this.apply(time) * amp
  def /(amp:Amplitude):Waveform = (time:Time) => this.apply(time) / amp

  def +(waveform:Waveform):Waveform = (time:Time) =>
    this.apply(time) + waveform(time)
  def -(waveform:Waveform):Waveform = (time:Time) =>
    this.apply(time) - waveform(time)
  def *(waveform:Waveform):Waveform = (time:Time) =>
    this.apply(time) * waveform(time)
  def /(waveform:Waveform):Waveform = (time:Time) =>
    this.apply(time) / waveform(time)
}

信号処理器の型

次にプロセッサーを定義。これは波形(信号)を入力し、波形(信号)を返す関数。各コンポーネント(VCOやVCFなど)はプロセッサーになる。

// 「信号処理」を表す
trait Processor {
 def apply(waveForm:Waveform) : Waveform
}

オシレータ関数

もっとも単純なサイン波を定義。周波数1のサイン波はSin(2πt)で表現できる。
FreqとGainは実装は一緒だが、常に一定の振幅を出し続ける波形。

object Waveform{
  val SineWave:Waveform = (time:Time) => Math.sin(Math.PI * time * 2.0)
  val Freq:Amplitude => Waveform = (amp:Amplitude) => (time:Time) => amp
  val Gain:Amplitude => Waveform = (gain:Amplitude) => (time:Time) => gain
}

オシレータは基本波形と周波数を受け取って、波形を返す関数。Oscillator関数に基本波形を入れると、周波数を受け取って波形を返す関数を返す。

object Processor {
  //波形を受け取りオシレーターを返す関数
  val Oscillator:Waveform => Processor =
    (waveform:Waveform) => (pitch: Waveform) => (time: Time) => waveform(time * pitch(time))

  // サイン波オシレータ
  val SineOsc:Processor = Oscillator(Wave.SineWave)
}

sine.png

オシレータができれば周波数を低くすればすなわちLFOなので、とりあえずLFOでピッチを揺らすことができるようになった。

val lfo = SineOsc(Freq(2.0)) //低周波オシレータ
val osc = SineOsc(Freq(440.0) + (lfo * 2.0)) //ラの音(440Hz)ピッチをLFOで揺らす

sinelfo.png

音を鳴らす

波形だけ見てもなんなので、音を鳴らす。JDKではjavax.sound.sampledパッケージで音を鳴らす事ができるので、それを利用する。

波形を配列に変換し、再生する

class PCMContext(val bitDepth:Int,val sampleRate:Int) {
  def waveformToArray(waveform:Waveform,time:Double):Array[Short] =
    (0 until (sampleRate * time).toInt)
      .map(time => waveform(time.toDouble)) //振幅を計算し
      .map(_ * Short.MaxValue)  //16Bitに変換し
      .map(_.toShort)  //Short型にする
      .toArray

  def play(waveform:Waveform,time:Double):Unit = {
    import javax.sound.sampled._
    //サンプルレートとビット数、チャンネル数などを指定し
    val format = new AudioFormat(sampleRate,bitDepth,1,true,true)
    val line = AudioSystem.getSourceDataLine(format)

    //ラインにバッファを書き込む
    line.opne(format)
    line.start()
    val buff = this
      .waveformToArray(waveform,time)
      .flatMap(ByteBuffer.allocate(2).putShort(_).array())
    line.write(buff,0,buff.length)
  }
}

CD音源相当の16Bit(Short),サンプルレート44.1KHzで再生する。ちなみに人間の可聴域はおよそ20KHzであり、その2倍のサンプルレートがあれば可聴域の音を再現できる。

object PCMContext {
  implicit val Bit16_44K = new PCMContext(16,44100)
}

ついでに、Waveformにplayメソッドを生やしておく。

trait Waveform {
  //(中略)
  def play(time:Time)(implicit context:PCMContext) =
    context.play(this,time)
}
// ちょっとうるさいので、波に0.1をかけて音量を下げておく。
(osc * Gain(0.1)).play(1.0) 

フィルターを作る

シンセサイザーでよく使われるフィルタとしては

フィルタ 特徴
ローパスフィルタ(LPF) 特定の周波数以下の波だけ通過させる。
ハイパスフィルタ(HPF) 特定の周波数以上の波だけ通過させる。
バンドパスフィルタ 特定の周波数付近の波だけ通過させる。

減算シンセサイザーの場合はLPFを用いるので、これを実装する。
LPFはつまり高周波をなくすという事で、波の移動平均をとって、波形のギザギザをなだらかにすれば高周波部分は無くなる。

BiQuadフィルターの実装

デジタルフィルタの実装方法は、リンク先 を参考にしBiQuadフィルタを丸々真似した。移動平均を取るため、前回・前々回という状態が必要になる。より関数型っぽく再帰で書くべきかなーとも思ったけど、パフォーマンス悪そうなので、varなインスタンス変数(状態)を持つことにした。この辺はヘタレScalaラーです。

abstract class BiQuadFilter extends Processor{
  protected var in1,in2,out1,out2:Amplitued = 0.0
  var a0,a1,a2,b0,b1,b2:Double //このパラメータを色々いじる事で様々なフィルタになる

  def apply(waveform:Waveform) : Waveform = (time:Time) => {
    val in  = waveform(time)
    val out = (b0 / a0 * in)   +
              (b1 / a0 * in1)  +
              (b2 / a0 * in2)  -
              (a1 / a0 * out1) -
              (a2 / a0 * out2)
    //前回値の更新
    in2  = in1;  in1  = in;
    out2 = out1; out1 = out;
    out
  }
}

ローパスフィルタの実装

LPFはカットオフ周波数(freq)と、Q値(シンセサイザーでいうレゾナンス)をパラメータに取る。それぞれ、波形として入力ができるようにしておくことで、LFOなどでモジュレーションをかけられるようにしておく。

class LoPassFilter(val freq:Waveform,val Q: Waveform)(implicit context:PCMContext)
  extends BiQuadFilter {

  private var omega,alpha:Double
  override var a0,a1,a2,b0,b1,b2:Double = _

  override def apply(waveform:Waveform): Waveform = (time:Time) => {
    //各種パラメータを設定
    omega =  2.0 * Math.PI * freq(time) / context.sampleRate
    a0    =  1.0 + alpha
    a1    = -2.0 * Math.cos(omega)
    a2    =  1.0 - alpha
    b0    = (1.0 - Math.cos(omega)) / 2.0
    b1    =  1.0 - Math.cos(omega)
    b2    = (1.0 - Math.cos(omega)) / 2.0
    super.apply(waveForm)(time)
  }
}

オシレータと繋げる

サイン波は倍音が含まれないので、ノコギリ波でフィルタを試してみる。

object Wabeform {
  //中略
  val SawWave:Waveform = (time:Time) => (time * 2.0) % 2.0 - 1.0
}
object Processor {
  //中略
  val SawOsc = Oscillator(Waveform.SawWave)
}

val osc = SawOsc(Freq(8.0))
val lpf = new LoPassFilter(Freq(16.0),Gain(1.0))

val out = lpf(osc) * Gain(0.1)
out.play(1.0)

フィルタなしノコギリ波(8Hz)
saw.png

ローパスフィルタ(Cutoff 16Hz)後のノコギリ波(8Hz)
filteredsaw.png

フィルタの前回入力の初期値がゼロなので、最初の山だけ低くなってしまっている。

アンプリファイア

基本

これまでもやってきたが、音量を調整するだけなら以下のように振幅を定数倍すれば良い。

val osc = SineWave(Freq(440.0))
val out = osc * Gain(0.5) //音を小さくする

ミキサー

複数の音を混ぜるのも、波形を足すだけで良い。

val osc1 = SawOsc(Freq(440.0)) * Gain(0.1)
val osc2 = SawOsc(Freq(220.0)) * Gain(0.1)
val osc3 = SawOsc(Freq(880.0)) * Gain(0.1)
val superSaw = (osc1 + osc2 + osc3) / 3.0

ADSR

キーボードなどの入力装置がある場合は、ADSRエンベロープで音量に時間的変化をかける事が多い。

パラメータ 内容
Attack Time キーが押されてからどれだけの時間で最大音量に達するか
Decay Time 最大音量に達してから、どれだけの時間で持続音量に達するか
Sustain Level 持続音量。キーが押されている間の音量。
Release Time キーが離されてから、どれだけの時間で無音量になるか

キーが押されたら電圧が発生する波形を想定し、波形を受け取ってADSRの波形を返すクラスを作ってみる。めちゃくちゃ状態持っててIF文多いので、ちっともScalaっぽくない。もっと、良い実装ができそう。。。

class ADSREnvelope(attack:Time,decay:Time,sustain:Amplitude,release:Time)(implicit context:PCMContext)
  extends Processor {

  var decaying = false //減衰中かどうか

  def apply(waveform:Waveform):Waveform = (time:Time) => {
    val signal = waveform(time)
    if (signal > 0.0){
      if (attackTime > 0.0) {
        if (time < attackTime + attack && !decaying) {
          //Attack
          level = level + 1.0 / attack / context.sampleRate
          if (level > 1.0) {
            level = 1.0
            decaying = true
          }
        } else {
          if (time < attackTime + attack + decay || decaying) {
            //Decay
            level = level - (1.0 - sustain) / decay / context.sampleRate
            if (level 0.0) level = 0.0

          } else {
            //Sustain
            level = sustain
          }
        }
      } else {
        attackTime = time
        decaying = false
    } else {
      //Release
      attackTime = 0.0
      level = level - sustain / release / context.sampleRate
      if (level < 0.0) level = 0.0
    }
    level 
  }
}
val adsr = new ADSREnvelope(0.1, 0.2, 0.5, 0.5)
val wave = adsr(SineOsc(Freq(1.0))

adsr.png

ノコギリ波の音量にADSRをかける

// 3つのオシレータを重ねた波形
val osc = (SawOsc(Freq(110.0)) + SawOsc(Freq(220.0)) + SawOsc(Freq(440.0))) / 3.0
// カットオフ周波数800、レゾンナンス1.0のフィルター
val lpf = new LoPassFilter(Freq(800.0),Gain(1.0))

//ADSRで時間的変化波形を作る(A=0.1秒,D=0.2秒,S=0.5倍,R=0.5秒)
val adsr = new ADSREnvelope(0.1, 0.2, 0.5, 0.5)

//オシレータにLPFをかけ、波形の大きさにADSRで時間的変化つけ、最終的な音量調整を行う
val wave = lpf(osc) * adsr(SineOsc(Freq(1.0)) * Gain(0.5)

adsrwave.png

折り返し雑音

サイン波は倍音を含まないので問題ないのだが、上で実装したノコギリ波には実際には問題がある。

val SawWave:Waveform = (time:Time) => (time * 2.0) % 2.0 - 1.0

サンプルレートが44.1KHzの場合、そのナイキスト周波数である22.05KHz以上の倍音がある場合は、サンプリングをうまく再生できず、低い倍音が現れてしまう(雑音が発生)。これをエイリアスノイズや折り返し雑音などと呼ぶ。

理論上はノコギリ波は無限の倍音を含むのだが、人間の耳の可聴域は20KHz程度なので、ナイキスト周波数以上の倍音は普通聞こえず、不要になる。
なので、サイン波を合成してノコギリ波を作ってみた・・・。

def SawOsc2(freq:Waveform)(implicit context:PCMContext):Waveform =
  (time:Time) => {
    val f = freq(time)
    val N = (context.sampleRate / 2 / f).toInt
    (1 to N) //1からN倍音まで
      .map(n => 2.0 / Math.PI * Math.sin(2 * Math.PI * time * f * n) / n)
      .sum
}

が、周波数が低くなると計算回数が増えるので、非常に効率が悪い。改善が必要。
n倍音のnが大きくなると振れ幅は1/nになるので、あまりに小さい振れ幅になれば足切りしても問題ないと思われる。
440Hzのノコギリ波で、N = 44,100 / 2 / 440 ≒ 50倍音まで合成した場合と、30倍音まで合成した場合では私のへっぽこ耳と、へっぽこイヤホンでは区別がつかなかった。(再生環境にもよると思うが)

周波数特性を確認する

あまり数学的なことは分かりませんが、あらゆる波がサイン波の合成でできているので、波をサイン波に分解して、どんな周波数のサイン波がどれくらい含まれているを、グラフで確認してみる。

高速フーリエ変換

FFT自前で実装しようかと思いましたが、難しいそうだったのでApache Commons Mathに含まれるFastFourieTransformerを利用します。

import org.apache.commons.math3.complex.Complex
import org.apache.commons.math3.transform._

class PCMContext extends Processor{
  // (中略)
  def fft(waveform:Waveform):Array[Array[Double]] = {
    val transformer = new FastFourierTransformer(DftNormalization.STANDARD)
    val samples = 1024
    //1024サンプル分でFFTする
    val buff = (0 until samples)
      .map(t => form(t.toDouble / this.sampleRate)
      .toArray

    transformer
      .transform(buff,TransformType.FOWARD) //FFTかける
      .slice(0, samples / 2) //ナイキスト周波数分のみ
      .map(_.abs) //複素数の絶対値
      .zipWithIndex
      .map(x => Array(n._2 / samples.toDouble * this.sampleRate, n._1)) //「周波数」「音圧」に2次元配列にする
  }

ホワイトノイズのオシレータも作っておく

class WhiteNoise extends Waveform{
  val generator = new Random()
  def apply(time:Time): Amplitude = {
    val noise = generator.nextGaussian()
    if (noise > 1.0) 1.0 else (if (noise < -1.0) -1.0 else noise)
  }
}

サイン波、ノコギリ波、ホワイトノイズの周波数特性を確認

440zサイン波

440Hz付近のみピークがある。
sine_fft.png

440Hzノコギリ波

440Hzから定数倍に倍音が含まれ、徐々に小さくなる。
saw_fft.png

ホワイトノイズ

ランダムに倍音が含まれている。
white_fft.png

まとめると

これまでの実装でこんな形でシンセサイザーをプログラムできる。

//LFO
val pitchLFO = SineOsc(Freq(1.0)) * 2.0

//オシレーター
val osc = (SawOsc2(Freq(440.0)  + pitchLFO) +
           SawOsc2(Freq(218.0)  + pitchLFO) +
           SawOsc2(Freq(881.0)  + pitchLFO)) / 3.0

//フィルター
val filter = new LoPassFilter(Freq(1000.0),Gain(1.0))

//ADSR
val adsr = new ADSREnvelop(0.1,0.1,0.8,0.5)
val keyon = SineOsc(Freq(1.0))

//結線
val output = adsr(keyon) * filter(osc) * Gain(0.5)

//2秒間再生
output.play(2.0)

//フーリエ変換
output.fft()

最後に

サウンドプログラミングは初めてだったが、あらゆる信号を波形型(Waveform)とし、全てのパラメータを波形型で統一することで、LFOやADSRといった変調を簡単に実装できるのが面白い発見でした。

4
6
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
4
6

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?