AssetBundle と TextureCompression のおはなし
上記スライドより抜粋
AssetBundle
- サーバからは Content-Type: application/vnd.unity を返却する
- Atlas / Texture / AudioClip を個別にビルド
- 1画面内最大10個を目安に
- 初回DLするファイルの一覧はアプリ内に .txt (TSVなTextAsset)で保持
- ダウンロードは WWW.LoadFromCacheOrDownload に任せる
- ファイル名 => プラットフォーム名/種別@シーン名@画面名@ファイル名.unity3d ** プラットフォーム名は iOS, Android, Editor など ** 種別は Atlas, AudioClip, Texture など
- WWWのタイムアウト処理は自前で実装必要
Texture Compression
- iOS は PowerVR(PVR)にしとけばだいたいOK ? ** RGBA Compressed PVRTC 4 bits オススメ ** こだわる箇所は実機で確認して調整
- Androidは... ATC が良い?
※ テクスチャ関係はいろいろ調査が必要そう...