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AssetBundle と TextureCompression メモ

Last updated at Posted at 2014-07-09

AssetBundle と TextureCompression のおはなし

上記スライドより抜粋

AssetBundle

  • サーバからは Content-Type: application/vnd.unity を返却する
  • Atlas / Texture / AudioClip を個別にビルド
  • 1画面内最大10個を目安に
  • 初回DLするファイルの一覧はアプリ内に .txt (TSVなTextAsset)で保持
  • ダウンロードは WWW.LoadFromCacheOrDownload に任せる
  • ファイル名 => プラットフォーム名/種別@シーン名@画面名@ファイル名.unity3d ** プラットフォーム名は iOS, Android, Editor など ** 種別は Atlas, AudioClip, Texture など
  • WWWのタイムアウト処理は自前で実装必要

Texture Compression

  • iOS は PowerVR(PVR)にしとけばだいたいOK ? ** RGBA Compressed PVRTC 4 bits オススメ ** こだわる箇所は実機で確認して調整
  • Androidは... ATC が良い?

※ テクスチャ関係はいろいろ調査が必要そう...

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