注意
チーム開発開始段階でGitHub素人が検索をして内容をまとめたものです。
一応メンバーに向けたものになっています。
実際に開発に使って気づいたことも追記していこと思います。
使用環境
GitHub (https://github.com/)
SorceTree 参考URL(https://proengineer.internous.co.jp/content/columnfeature/6983#37)
Unity2018.4.2f1 (https://unity3d.com/jp/unity/qa/lts-releases?version=2018.4)
※ここより下GitHub垢作成、SorceTree、Unityのインストールが終了している前提の解説
リポジトリ管理者が事前にやること
SorceTreeを使っていく
4.クローンのフォルダに空のUnityプロジェクトを入れる。
Edit>Project Settingsから
Version ContlorをVisible Meta Filesへ変更
Asset SerializationをForce Textへ変更
6.プッシュして反映させます。
ここまでがリポジトリ管理者が最初にやっておくべきことです。
Git用語
用語がよく出てくるのでわからない方はこのサイトを参考にしながら読んでもらいたいです。
分かりやすくまとめてくださっています。
https://qiita.com/toshi_um/items/72c9d929a600323b2e77
開発スタート
0.SorceTreeの設定
Unityのマージお助けツールを有効にできるらしいです。
DiffコマンドとマージコマンドそれぞれUnityYAMLMerge.exeのアドレスを入力してください。
引数にはmerge -p $BASE $REMOTE $LOCAL $MERGED
を入力してください。
1.SorceTreeでGitFlowを有効にする。
※GitFlowとは偉い人が作ったブランチモデルを使えるようにするものです。
2.featureブランチを切る
GitFlowでは
・master リリースするタイミングで使う。
・develop 開発するところ。これが完成までの最新版。
・feature 機能を追加するところ。できたらdevelopにマージする。
・hotfixes リリース後にバグを治すところ。
・release リリース準備をするところ。
の段階に分けて作業をする。
一番よく使うものは機能を追加するときに切るブランチのfeatureです。
SorceTree上ではGitFlowをクリックして「新規フィーチャーを開始」で始めることができる。
3.機能を作成
書いていたfeatureが完成したと思ったらコミットとプッシュをします。
コミットのときには何をしたかがわかるようにコミットメッセージを書きましょう。
4.プルリクエスト
必ずマージ(統合)先はdevelopに変更しましょう。
誤ってmastarにしていたらレビューするまでもなく突っぱねられてしまうでしょう。
5.フィーチャーブランチを完了
プルリクエストをだし承認されたらそのフィーチャーブランチは完了したことになります。
GitFlowの「フィーチャーブランチを完了」を押しブランチを削除しましょう。
このあとは2~5を繰り返して制作していくことになります。
今後
制作が進んだらまた続きを書いていきたいと思います。