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Daz StudioからPlayCanvasにリアルなキャラを入れてみる

Last updated at Posted at 2021-12-13

Daz Studio とは

Daz Studioは、無料の3Dモデリングソフトです。
特に、リアル系の3D人物モデルの簡単生成が最大の売りで身体、髪、服などパーツを選んでいくだけで作れます。
また、ストアにも高品質のモデルが大量にあります。リアルなキャラクターを自作するには、長い制作時間&高い技術力が必要となりますが、Daz Studioを使用すれば、それらの問題のかなりの部分解決できるかもしれません。

PlayCanvas とは

PlayCanvasは、JavaScriptsで作られたHTML5/WebGLで動作するゲームエンジンです。
インストールの必要もなく、開発から公開までWebブラウザ一つで動くクラウドにホストされるため、URLにWebブラウザからアクセスすることで複数人で開発、公開したコンテンツを一緒に遊ぶことも可能です。

かなりのハイポリゴン&テクスチャサイズと量を持っているキャラクターでも、問題無くweb上で動かすことができるのがPlayCanvasの特徴です。
ノーマルマップやスペキュラマップ等を追加してリアルな質感を出すことも可能です。

本題

今回は Daz Studio でカスタマイズしたキャラクターを、WebGL/HTML5ゲームエンジン PlayCanvas にインポートした際にどのようになるのかを検証し、実際に使用できる状態にまでもっていってみたいと思います。

記事の内容は以下になります。

  • Daz StudioからFBXへエクスポート
    • PlayCanvasへインポート後の状態
  • Daz StudioからCOLLADA(.dae)へエクスポート
  • Blenderで調整
  • Mixamoでオートリギング&アニメーションをゲット
  • PlayCanvasへインポート
    • テクスチャの調整
    • 「Anim State Graph」でアニメーションを設定
  • パブリッシュ

Daz StudioからFBXへエクスポート

こちらからアカウントを作成し、Daz Studio をインストールしてください。

Daz Studioにデフォルトで入っている Genesis 8 Starter Essentials でキャラクターの設定をおこなっていきます。チュートリアルに沿って作業すると5分程度で完了します。

アイテム(服やヘアー)配布サイトも結構あります。編集に慣れてきたら色々インポートしてカスタマイズしてみましょう。

image.png
基本的な設定(キャラクターカスタマイズ)でボディと髪、服を着せたらFBxへエクスポートします。

image.png
FileExport と進み

image.png
FBX を選択します。

image.png
出力設定の画面が出ますので、 Output Options を画像の様に全選択して Accept ボタンをクリック。

PlayCanvasへインポート後の状態

image.png
PlayCanvasで新規シーンを作成し、アップロードすると、特に問題無く読み込めます。

image.png
ただし、マテリアルとテクスチャの数、サイズがめちゃくちゃ多くてデカいです!

image.png
残念なことにハードサーフェイス。。。PlayCanvas上からポリゴンのハードエッジ、ソフトエッジは切り替えることができません。また、ボーンの位置もずれていたり、そもそもウェイトが外れています。

ちょっとそのままでは使えないので、Blenderでモデルを調整し、リグとアニメーションをMixamoから持ってくる、というフローで進めていきます。

Daz StudioからCOLLADA(.dae)へエクスポート

image.png
Daz StudioからエクスポートしたFBXは、Blenderへインポートすると形状が破綻してしまうので、.dae でエクスポートしてみます。

Blenderで調整

image.png
問題無く読み込めました。モデルのモディファイアーリストにある Armature を適応してモディファイアーを空にします。そして、Armature自体を削除して一旦リグとウェイトを無しにします。
また、オブジェクトを全選択し、スムーズシェードへ変更します。

image.png
モデル要素のみ選択し、FBXへエクスポートします。

Mixamoでオートリギング&アニメーションをゲット

MixamoへFBXをアップロードします。

image.png
アップロードが完了するとリグを設定する画面へ移行するので、位置ポイントを合わせてオートリグ設定を完了させます。

image.png
オートリグの設定が正しく行えていれば画像のようにAuto-Riggingが開始されます。

image.png
正しく適用できたら、画像のようにアイドルアニメーションになります。

image.png
任意のアニメーションを選択し、右上のDOWNLOADをクリックしてください。

※アニメーションのダウンロードに関しまして、ベースになっているモデルのリグ情報を持ったオリジナルモデルも一緒にDLしたい場合は locomotion で検索した一連のアニメーションパックをDLすると、オリジナルモデルも同封されています。単位のアニメーションをダウンロードするとボーンとアニメーションの情報のみとなります。

PlayCanvasへインポート

オリジナルモデルのFBXをインポートします。

image.png
Blenderでスムーズシェードに変更したので、PlayCanvas上でもポリゴンの形状がスムーズになっています。オリジナルが正常に表示されているのが確認できたら、アニメーションデータも入れてみます。

テクスチャの調整

01.png
まつ毛と目のハイライトのテクスチャの透過処理が不完全なので、調整します。
EyeMoistureOPACITY の Blende Type を Multiply に変更し、Color Channel を A にします。

続いて、まつげ EyelashesOPACITY の Blende Type を Alpha に変更します。

02.png
これで一応見た目は完成。

続いて、アニメーションを簡単に付けてみます。

「Anim State Graph」でアニメーションを設定

03.png
ASSETS欄で右クリック、New Asset から Anim State Graph を選択します。

04.png
左側のHIERARCHYから 任意のモデルのトップ階層 を選択し、右側インスペクターのADD COMPONENT から Anim を選択、空きスロットルに先程作成した New Anim State Graph任意のアニメーションを入れます。

右上の Launch ボタンをクリックして確認します。
問題無ければ、パブリッシュしましょう。

パブリッシュ

PlayCanvasで公開用のURLを生成します。とてもシンプルな手順でURLを生成することが可能です。

05.png
シーンビュー上部のハンバーガーメニューのようなボタンをクリックするとManageScenesの画面が開きます。
右側の PUBLISH ボタンをクリックし、PUBLISH TO PLAYCANVAS をクリック。

06.png
PUBLISH NEW BUILD 画面に移動しますので、一番下部にある PUBLISH NOW をクリック。

07.png
公開用のURLが生成されます。

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