はじめに
この記事は私が自身の研究で必要だったちょっとした方法をその時発生した問題を交えてお知らせするものです.
棒人間を用意する
今回使用する棒人間はbvhファイル形式のモデルです.bvhファイルのまとめサイトが少ないので軽く説明します.
まずHIERARCHYという文字で始まり,次に以下のノードで関節名が記述されます.
- ROOTノード:最初の1つのみで基準の関節
- JOINTノード:ROOT,END以外はすべてのこのノード
- ENDノード:最後の1つのみ
全てのノードはOFFSET(関節の初期位置を表す)を持ち,ROOTノード・JOINTノードはCHANNELS(x,y,z位置と回転角名)を持ちます.CHANNELSはROOTのみ6個必要で他ノードは回転角3個のみでも動きます.xyzの順番は作成者によってさまざまで動作再生時は記述順に動かします.
それではblenderでbvhファイルを読み込みます.
「ファイル」→「インポート」→「モーションキャプチャ(.bvh)」で開きたいbvhファイルを指定します.インポート欄にモーションキャプチャ(.bvh)がない場合は「編集」→「プリファレンス」→「アドオン」のインポート/エクスポート: BioVision Motion Capture(BVH)フォーマットにチャックを入れてください.
顔を用意する
顔はフリー素材を使うか,自分で球体を作成してください.
今回用意したのはこの顔です.
実際に顔を付ける
それでは実際に棒人間に顔を付けてみます.
顔オブジェと棒人間をちょうどよい場所に移動させて両方選択します.移動させるときは左側の「移動」ボタンを押すとオブジェを動かすことができます.また,Shiftキーを押しながら両方選択できます.
次に左上にあるオブジェクトモードをポーズモードに変えます.その後Shiftキーを押しながらくっつけたい首の骨の部分を選択します.
この状態になればオッケーです.
次に選択した顔と首の骨の部分をくっつけます.Cntrlキー+ p を押し,ペアレント対象にボーンを選択します.これで顔と棒人間をくっつけることができました.ちなみにAltキー+ p でペアレントを解除できます.
再生してみる
顔が飛んでいきました....
くっつけたはずの顔がろくろ首のように離れてどこかに消えました.
顔と首のくっつける手順は正しいはずなので原因を探していきます.
実は横から見ると棒人間の位置と顔の位置がずれていることが分かります.みなさんは顔とくっつけるときはちゃんと3方向から確認しましょう.
では正しい位置に顔を戻し再び再生してみると,このようにしっかり顔と棒人間が一体になって動きました.
まとめ
今回は顔と棒人間の付け方を紹介しました.ここでの機能はblenderのちょっとした機能なので他のものも調べてみてblenderを使いこなしていきたいと思います.
またここでのサブテーマは,物事は多角的にみることが重要であるということです.正面でくっついているように見えて横から見ると全然離れていることのように1つの見方だけでは正しく判断できないことが多いです.普段から様々なものの見方ができるように思考力を鍛えていきたいです.