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UniRxのFromCoroutineValueは同一フレームで実行される

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起こった問題

UniRxのFromCoroutineValueはコルーチンから戻り値を受け取ってRxのストリームに流せるので便利なのですが、同一フレームで実行されるという罠がありました。FromCoroutineValueを使わずにFromCoroutineを使うことで解決できました。

普通のコルーチン

public class CoroutineTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(MyCoroutine());
    }

    IEnumerator<int> MyCoroutine()
    {
        for(int i = 0; i < 10; i++)
        {
            Debug.Log(Time.frameCount); // コルーチン内で何フレーム目か表示
            int someValue = 10;
            yield return someValue;
        }
    }
}

Unityではyield return以降は次フレームで実行される(Unityのyield returnの仕様と言うよりStartCoroutineの仕様?)ので適当なGameObjectに貼り付けて実行すると以下のような結果になります。
aaa.png

FromCoroutineValue

コルーチン内でなにか処理を行ってその結果someValueを返したいといったシチュエーションは結構あると思うのですが、通常のコルーチンでは厄介です。そんなとき便利なのがUniRxのFromCoroutineValueなのですがこれには同一フレームで実行されるという罠があります。

void Start()
{
    Observable.FromCoroutineValue<int>(MyCoroutine)
        .Subscribe(v => {});
}

これを実行すると以下のようなログが出ます。
bbb.png
yield returnで次フレームに移っておらず同一フレームで実行されてしまっています。ですので無限ストリームが作りたいからといって以下のようなコードを書くと永遠に次フレームに移れないのでUnity Editorがフリーズします(悲しい世界)

public class CoroutineTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Observable.FromCoroutineValue<int>(MyEndlessCoroutine)
            .Subscribe(v =>
            {
                Debug.Log(v);
            });
    }

    IEnumerator<int> MyEndlessCoroutine()
    {
        while (true)
        {
            yield return Random.Range(0, 10);
        }
    }
}

じゃあどうするか

FromCoroutineを使ってIObserver経由で渡します。どういうわけか、FromCoroutineではyield returnで次フレームに移る仕様のようです。先程の無限ストリームは以下のように実現できます。

public class CoroutineTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Observable.FromCoroutine<int>(observer => MyEndlessCoroutine(observer))
            .Subscribe(v => 
            {
                Debug.Log(v);
            });
    }

    IEnumerator MyEndlessCoroutine(IObserver<int> observer)
    {
        while(true)
        {
            yield return null;
            observer.OnNext(Random.Range(0, 10));
        }
    }
}
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