前置き
仮定
超面白い大人数オンラインゲームやっているとして
クランだかギルドだかに所属しているとして
質問
ギルドリーダーから「最低1日1時間のプレイはノルマです」と言われていて、実際に1時間プレイしたら、そこで終わるだろうか。
超面白くてはまっているゲームなので、たぶんそのまま続行すると思う。
逆にクソゲーなら、義務感や惰性で続けているだけなのでそこで打ち切ると思う
ギルドリーダーから「最低1日1時間、ボス戦3回のプレイはノルマです」と言われていて、首尾よく30分で3回ボス撃破したら、そこでどうするだろうか。
あとは適当にゲーム内に30分いればいいだけなので時間をつぶすだろうか、それとも経験値やドロップアイテム目当てにさらにボス戦を続けるだろうか。
超面白くてはまっているゲームなら、たぶんそのままボス戦続行すると思う。
逆にクソゲーなら、義務感や惰性で続けているだけなので時間つぶしモードに移行すると思う
本題
これはプロジェクトにも言える話
信頼貯金やわくわくさせる能力、あるいは「ユーザーを引き込む」はそもそもチーム外だけでなく、リーダーはチームメンバーに対して発揮せねばならない。
プロジェクトに引き込めば、プロジェクトそのものがハマリゲーだと認識させられれば、メンバーは要求したコミット分以上に働こうとするし、より多く働くために、効率化のために自分から動いてくれると思う
逆に、要求したコミットを消化したら、定時まではtwitterをはじめ、定時後はBarに行ってしまうようなら、そのプロジェクトはクソゲー化している兆候だと思う
リーダーだけがチーム改善のために忙しく動き回り、メンバーはそれを冷ややかに見ている状態なら、メンバーの熱意に問題があるのではなく、メンバーの引き込みに失敗していることを疑ったほうがいい
逆に引き込みに成功するとメンバーが大戦略に対する忠誠を示しながら自分から動いてくれるので、開発スピードの改善とマネジメントの省力化が両立できる
実際やってみて
メンバーを引き込み、自律的に動くようになると少ないマネジメントコストで大量のアウトプットが生まれるようになる
メンバーはチームを自己改善し始めるので、生産性の向上が右肩上がりに続き、成長による生産性低下の罠を乗り越えられるようになった
なによりメンバーが自律的に動くことでマネジメントコストが低下した。このことで開発スピードの向上によるマネジメントの破滅(後述)を回避できたことは感動的だった
開発スピードの向上によるマネジメントの破滅
一つのタスクあたり、10のマネジメントコストがかかるとして、単位期間あたり10のタスクを消化できるとすると、その期間あたりのマネジメントコストは100になる
単純な開発スピードの改善のみであると、単位期間あたりの消化タスク量がn倍になるとマネジメントコストもn倍になる。
nが2くらいまでならリーダーの個人的頑張りで解決できるが、これが2を超え、3,5,10と増えていくとマネジメントできなくなり、逆にマネジメントの不足に由来する開発スピードの低下や失敗が顕現化する
これを「開発スピードの向上によるマネジメントの破滅」とよんでいる