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『INSPIRED 熱狂させる製品を生み出すプロダクトマネジメント』を読んだ個人的まとめ

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学んだこと

  • 「成功を生き延びる」ために「傭兵よりも伝道師のチームをつくる」

  • プロダクトマネジャーは「製品開発文化」をつくる

    • 強いイノベーション文化をつくる
      • 実験の文化
        • 指標・ミッション・リーンサイクルの手法のカタ
      • 開かれた心の文化
        • あなたのどんな経験もアイデアの源泉になる
        • 世界を変えるアイデアも最初はぼんやりしている
      • 権限委譲の文化
        • 正しいことをするのに許可いらない
      • テクノロジーの文化
        • イノベーションはいつも顧客の悩みから始まり新しい技術とデータによって実現する
      • ビジネスと顧客に精通したチームの文化
        • ビジネスニーズと制約への理解
        • 顧客への深い理解と顧客にすぐ連絡をとれる方法がある
      • 多様なスキルセットとスタッフの文化
        • 多様性がイノベーションに貢献するという確信を持っている
      • 製品発見テクニックの文化
        • アイデア・構築・検証・学習のサイクルが滞りなく繰り返せるようになっている

1. 一流IT企業から学んだこと

必死になってつくったものがあった
 まったく売れなかった
  「顧客やユーザーが必要なものだとわからないかぎり、二度とあんなに必死になって働かない」と誓った

真に人々の心を揺り動かす製品
 顧客に愛され熱狂させる製品をつくる

優れた製品の背後
 チームがいる

ほとんどの企業
 ウォーターフォール
  アイデア優先
  要求事項
   ユーザーストーリーや仕様書
  いつ準備が整うか知りたい
   次の四半期や一年ロードマップをつくる 
  デザインが揃えば開発
  アジャイルなのか?
   細かく分割したウォーターフォール

10の問題
 1. アイデアのトップダウンではダメ。開発チームが傭兵となるだけ
 2. コストも利益も現時点では不確か。何を知り得ないか理解する
 3. アイデアの半分はうまくいかない。不都合な真実への対応
 4. プロダクトマネジメントは要求事項の文書化ではない
 5. ガラクタに口紅を塗っても仕方ない。UXデザインは根幹からおこなう
 6. エンジニアを製品開発パーティに誘う
 7. アジャイル手法を最大限活用する
 8. 製品は成果物ではない。そこがスタートである
 9. ウォーターフォールの最大の欠点はリスクが最後に来ること。顧客実証が遅すぎる。
 10. リーン手法だと信じてウォーターフォールをやっている

みなリーンやアジャイルだと思ってウォーターフォールで開発している

優れた開発チームの3つの原則
 1. リスクに最初から取り組む
  顧客が購入するかのリスク
  使いやすいかどうかのリスク
  開発できるかのリスク
  事業として成り立つかのリスク
 2. 製品定義とデザインは協調し同時に実行される
  要件定義、デザイン、実装は同時
  小さなウォーターフォールではない
 3. 一番重要なのは機能実装ではなく課題解決
  それを実装すればいくら遅延コストがなくなるか
  ビジネスの成果が大切

製品の全体像
 機能
 機能を実現する技術
 機能を提示するUXデザイン
 マネタイズ方法
 獲得方法
  SEMやSEO
 オフライン体験
 購入から返品などの体験
 顧客が体験する全てが製品

つくる必要のある製品を発見すること
 遅延コストで計算する
高品質な製品を市場に投入すること

製品発見とは
 ユーザーはそれを買うか、使うか?
 ユーザーはそれの使い方がわかるか
 私たちはそれを作れるか
 ステークホルダーたちの支持が得られるか

MVPについて
 Pはプロダクトではない
  プロトタイプと考える

2. 成功するための組織と人     

職能横断型チーム
製品開発チーム
 専門技能と責任をもつ
 本当に自分たちの製品だと思っている人たち
  使命感を持っている

プロダクトマネジャー1人
デザイナー1人
2〜12人くらいのエンジニア

上下関係はない
 プロダクトマネジャーは誰の上司でもない
  階層型組織ではない

古いプロジェクト指向のモデル
 何かをプロセスに突っ込んで押し出すだけ

プロダクトマネジャーに必要なもの
 高度な知識やビジネス手腕
  市場と業界への深い知識
 主要幹部との信頼関係
  ステークホルダーへの理解
 顧客に対する深い知識
  顧客に対する専門家
   定量と
   定性
 製品に対する情熱
  製品に対する専門家
 製品開発チームへの敬意

プロダクトマネジャーになるには
 まずユーザーや顧客の専門家になる
  質も量
  共有する
 ステークホルダーやパートナーへの理解
  見えない制約を理解している
 製品や業界についての専門家となる
  共有する
 チームと強固な信頼関係をもち育成する
  信頼
  教育

プロダクトマネジャーはCEOに近い
 だが部下はいない

プロダクトマネジャーがプロダクトオーナーを兼務する

カスタマージャーニー
 最初にどうやって製品を知るか
 どうやって使っていくか
 いつどんな方法でユーザーと連絡を取るか
 ユーザーの関心を惹くために他にできることはなにか

毎週のユーザーテスト
 思い込みを防ぐ

プロダクトマネジャーとデザイナーは真のパートナー

一番いいソリューションを考え出したい
 エンジニアにできる限り裁量権を与える
  エンジニアの士気はプロダクトマネジャーの責任
   使命感で働く
    顧客の悩みやビジネス問題を共有する
     問題や悩みをオープンにする

プロダクトマネジャーと
 プロダクトマーケティングマネジャーの連携

ユーザーリサーチャー
 定性的
  創造的
  評価的
 定量的
 いなければプロダクトデザイナーがやる

データアナリスト
 いなければプロダクトマネジャーがやる

GoogleのAdWords
 600億ドルの収益
 あえなく廃止となるところだった
  販売チームとカニバる可能性
  検索の邪魔になる
 一人一人と話し合う
 「検索結果の横に表示する」
 製品をつくらせないための
 もっともらしい理由はたくさんある

主席プロダクトマネジャー
 開発チームを定期的に調査
 競合を特定する

製品開発のトップ
 4つの行動特性の実証
  チーム開発
   PMとデザイナーからなる強力なチーム
    求人
    トレーニング
    コーチング
  製品ビジョン
   CEOを補完する必要がある
  実行力
  製品文化
 4つの専門家
  モダンなプロダクトプランニング
  顧客発見
  製品発見
  製品開発プロセス
  ステークホルダーの管理
  組織内のエバンジェリズム

製品開発チームの構成
 戦略的なポートフォリオとして持つ
 依存関係を最小化する
 オーナーシップと自律性
  使命感で働くエバンジェリストチーム
 レバレッジを最大化する
  業務の集約
  依存関係とのバランス
 製品ビジョンと製品戦略
 開発チームの規模
  1PdM、1デザイナー、2エンジニアが最小
 アーキテクチャとの連携
 ユーザーや顧客との連携
 ビジネスとの連携
 組織構成は動く標的
  完璧な方法はない

現実の開発チーム
 経営陣はそれほど信頼していない
  大きな自由を与えることに抵抗
 リーダーが基盤と考えているものを
 開発チームが変えたがっている
  Githubは基盤
   自律性と基盤のトレードオフ
    自律的な開発チームと
    レバレッジの効く基盤への投資
     企業文化から導き出される

自律性とレバレッジのバランス
 Aスキルチームには大問題
  トレードオフについてチームと一緒に考える
  ビジネスの全体像を共有する
   総合的な製品ビジョン
   チームごとの具体的な指標とミッション

小さな企業に最も必要なもの
 製品重視の強力なCEOやPdM
 開発チーム

Adobeのリーヒックマン
 サブスクモデルに移行
 リーダーやステークホルダーとひっきりなしに
 コミュニケーションする
  マラソンを走るようなキャンペーン

3. 成長するための製品

製品開発ロードマップの問題点
 製品アイデアの半分はうまくいかない
  そもそも買わない
  使い勝手が悪い
  開発コストが高すぎる
  法律・ビジネスなどの外部制約
  改善の繰り返しが必要
 うまくいかなかったら?
  ステークホルダーのせいにする
  さらに分解したり再設計したりする
  別の機能を作る

なぜロードマップが使われてきたか
 今どこにいるか経営陣がわかる
  事業価値の高い項目に真っ先に取り組んでもらいたい
 経営陣が期日を設定したいから

IT企業のビジネス
 製品のビジョンと戦略
 指標とミッション

伝道師と傭兵の問題

アウトカムベースのロードマップ
 何を解決するか書いてある

「期日」は難しい
 どうしてもウォーターフォールになる
  アイデアは大体成功しない
  最初はうまくいかない
  イテレーションが必須
 それが簡単でも人的リソースが足りないこともある
  デリバリーマネジャーが整理する
   期日と依存関係

製品ビジョン
 今後2〜5年の未来を描く
 ミッションステートメントとは違う
  「世界をもっとオープンにつなげる」など
 ミッションステートメントの実現方法
 人材募集ツールになる
 モチベーションになる
 心を奮い立たせるもの

製品戦略
 製品ビジョンへの到達方法
 焦点の定まったもの
 何をしないか

製品ビジョンの原則
 1. WHYから始める
 2. 解決策でなく問題に恋をする
 3. 臆病にならず大きな視野でビジョンを考える
 4. チームを混乱させることを恐れない。あなたがしなくても誰かがそうする。
 5. 製品ビジョンは人の心を揺さぶらなければならない
 6. 関連性があり意味のあるトレンドを見つけ出し、取り入れる
 7. 時間軸で変化するものとしないものを見極める
 8. ビジョンには頑固でディテールには柔軟でいる
  ジェフベゾズ
 9. どんな製品ビジョンも信じて賭けることだと考える
  検証できたらビジョンではない
  見極めるのに数年かかる
   数年間喜んで仕事をしてくれる人を探す
 10. 絶え間なく、粘り強く説得して回る

製品戦略の原則
 1. 1度につき1つのターゲット市場やペルソナに集中する
 2. 製品戦略はビジネス戦略と整合させる
 3. 製品戦略は販売戦略と連携させる
 4. ライバルでなく顧客のことだけを考える
  ライバル企業が原因で顧客が離れることはめったにない。顧客が離れるのは顧客のことを考えなくなったから
 5. 組織全体で戦略についてコミュニケーションをとる

MBO(management by objectives )システム
 支配による管理とまったく反対のもの
OKRシステム
 目標(objective )は定性的なもの

プロダクトマネジャーの一番大きな責任
 製品を発見すること
  顧客はこれを買ったり使ったりするか?
  ユーザーはこれの使い方がわかるか?
  私たちはこれを作れるか?
  これはビジネスになるか?

製品発見の原則
 アイデアはほとんどうまくいかないと理解する
 実際の顧客でアイデアの妥当性を検証する
 チームが一緒に学習すること

傭兵でなく伝道師のチームをつくる

問題よりもソリューションについて皆話したがる
 ソリューションよりも問題に恋をする必要がある

開発チームが4つの答えを理解していること
 力を生む
  プロダクトマネジャーの責任

Amazon
 製品開発を架空のプレスリリースから始める
  想像のプレスリリース
仮想のカスタマーレター
 製品に感動した顧客からの手紙
  顧客の生活がどんなふうに変わったか
 
ユーザーストーリーマッピング

PdMの役割
 ビジネスを維持できる製品を作ること
  強力な製品を前提としている

リファレンスカスタマー
 エバンジェリストユーザー
  ハッピーなリファレンスカスタマー
   最高の営業ツール
   PdMの責任
 先行事例
  6つ
   1つのターゲット市場
   橋頭堡
    業種、地理、使い方
 マーケティングや販売組織のスイッチを入れる
  市場の証明
 開拓はPdMの仕事

PMF
 マストハブ質問
  非常に残念が40%
   toC向け
 1つの市場で6つのエバンジェリストユーザー
  その市場でPMF達成
   ボウリングピン

顧客インタビュー
 最も基本的なもの
  実際はそれほど実行されていない
 心がけ
  顧客は想定通りか?
  顧客はその問題を本当に持っているか?
  顧客は現在その問題をどうやって解決している?
  自社製品に乗り換えさせるためには何が必要?
  最後に新しいアイデアを試すのもいい

どんな使い方をしているか?
 ebayの「その他」カテゴリ
  世界最大の中古車市場
 顧客のしたがっていることの観察
  どんなふうに解決したがっているのか
   十分にやるとパターンが見える
 APIを公開する
  使い方を制限しない

プロトタイプ
 製品よりもはるかに小さいコストで何かを学ぶ
 議論より深く考えられる

発見
 使ってくれるのか?
  価値
 使えるのか?
  ユーザビリティ
 作れるのか?
  実現可能性
 ビジネスになるのか?
  事業可能性

ユーザビリティテスト
 スターバックステスト

開発チームとユーザビリティテストをする
 主体性が高まる

需要テスト
 フェイクドア需要テスト
  ボタンをつけて工事中
   機能開発の協力者を募る
  集められる
   需要
   協力ユーザー

エンタープライズでのテスト
 1%以下へのABテスト
 招待制テスト

テストでうまくいかなかったら?
 買わない製品や機能を作るコストを節約できた
  機会費用を失わずに済んだ

チームのアイデアと対話する
 アイデアを定性テストする
  PdM
  デザイナー
  エンジニア

ビジネス目標を測定可能な目標とともに
開発チームに渡す

PdMの分析スキル
 ユーザー行動分析
  クリックパス、エンゲージメント
 ビジネス分析
  アクティブユーザー、コンバージョン率、LTV、リテンション
 財務分析
 性能
 運用コスト
 市場開拓コスト
 センチメント
  NPS、顧客満足度、調査

ユーザーテスト
 定性的テスト
製品デモ
 販売
ウォークスルー
 ステークホルダーに隠さない懸念点洗い出し

Netflix
 最初は倒産の危機
  5000万ドルでblockbusterに売る提案拒否される
  今は400億ドルの企業価値
 ただのレンタル屋
  ネットでレンタル
 サブスク
  30日のお試し期間で開発
  高いものと安いものをどう混ぜるか
   キュー、評価、レコメンド
 7年後ストリーミングに変更
 
アジャイルコーチ
 エンジニアリングとリリース
ディスカバリーコーチ
 製品発見もやる
リーンスタートアップコーチ
 マーケティングやビジネスモデル発見もやる

パイロットチームでやってみる

製品開発ロードマップを変える
 まずは指標とミッションを明確にする

ステークホルダーのしたいこと
 何に取り組んでいるか目に見える形で見たい
 最も重要な項目に取り組んでいるか確認したい
 重要なことが起きる時期を知っておきたい

企業が変化をさせないように身を守る方法
 エラーやリスク低減という名目で
  定式化
  標準化
  プロセスを決める

ステークホルダーとは?
 拒否権があるかどうか
  経営陣
  ビジネスパートナー
  財務部門
  法務部門
  コンプライアンス部門
  事業開発部門
 考え方や制約を理解する
 PdMは全てのステークホルダーに問題を理解していると納得してもらう必要がある
  役立つ解決策に全力を傾けていると確信してもらう
 誠実だと思われないと?
  不信感を募らせる
  コントロールしようとする
 PdMが深く理解しておくこと
  顧客、分析、技術、業界、自社のビジネス
   理解を示すには学習したことを広く共有すること
 ステークホルダーと一対一の時間を過ごす
  制約を知れば知るほど製品が良くなると伝える
   制約を知る前にビルドしない
    製品発見の鍵の一つ
   すぐテストをしてデータを貯める
  ステークホルダーの感情に敏感になる
   製品の意味を知ってもらう
   自分の役割にビクビクしている人もいる
  1人30分
  全員にプレゼンするのは悪手
   プロトタイプでは向かない
   汎用的なデザインにしかならない

「大企業のマネジャー」に文化を壊されないためには
 非常に強く、意図的な製品開発文化を持つこと
  異質な開発文化を明確に持つ
 面接・新人研修で組織文化を明確に伝える
  人間性と才能のための採用
  以前の組織文化を捨て去ってもらう
   共通認識とする

全社会で開発部門が学習したことを共有する

5. 成功するための文化

良い開発チーム
 人を魅了するビジョンを持つ伝道師のチーム
 ビジョンや目標から顧客の課題解決アイデアを得る
  デザイン思考
 ステークホルダーとビジネスの制約内で素晴らしいものをつくる
 リーンサイクルで開発する
 社内の優秀な人とブレストする
 担当者が並んで座っている
 自分たちのデザインに対するスキルセットに自信を持っている
 毎日プロトタイプを試してアイデアを出している
 毎週エンドユーザーと関わって反応を見る
 何度もトライエラーを繰り返す必要性を知っている
 重要なのはリーンサイクルのスピードだと知っている
 要望を適切に評価し実行するか決める
 どんなふうに使われているかデータを取り調整する
 小さなリリースを細かく繰り返す
 エバンジェリストユーザーにこだわる
 業績に大きく貢献したときに祝う

悪い開発チーム
 傭兵の集まり
 販売部門や顧客から要望を集める
 ステークホルダーから要望を集める
 優先順位をつけたロードマップで開発する
 チーム外の人と交流しない
 サイロに閉じこもって文書や会議を要求する
 デザイナーが何をする人か知らない
 プロトタイプは与えられるものでそこから推測するもの
 自分たちは顧客を完全に理解していると思っている
 ロードマップに従って期日と品質が守られればよいと考えている
 仕事が遅くなるのは同僚がサボっているからだとぐちをこぼす
 要望は受けないとつっぱねる
 分析と報告はあればいいがなくても構わない
 最後に手動テストをしてビッグバンリリースをする
 競争相手にこだわる
 最終的に何かをリリースしたときに祝う

スケールアップによってイノベーション文化を失うとき
 顧客中心の文化を失っている
  Amazon
   「顧客を喜ばせたいから新しいものを生み出す」
 魅力的な商品ビジョンを失っている
  創業者が離れるとさらに深刻になる
 的を絞った製品戦略を失っている
  同時に全ての人を喜ばせようとする
   ターゲットは誰か
   何をやらないのか
 強力なプロダクトマネージャーを失っている
  規模が大きくなってCEOや創業者だけでは難しくなる
 安定した製品開発チームを失っている
  業界知識、顧客の悩み、自社のビジネスへの理解
   地層のような実感の積み重ね
    傭兵部隊ではそれがない
 製品発見へのエンジニアの参加が失われている
  エンジニアが最初から参加する
 企業の勇気が失われている
  リスクを避けるようになる
 権限を与えられた開発チームが失われている
  ロードマップを渡すだけになっている
 製品開発のマインドセット
  顧客の役に立つために開発する姿勢
 イノベーションを起こすための時間が失われている
  業務をこなすだけで時間がとられる
   バグ修正
   技術的負債
   遅延コストを追求する時間

開発スピードが失われる最大の理由
 技術的負債
 強力なプロダクトマネージャーの不在
  傭兵のチームになっている
   動機や使命感がない
   PdMに対して信頼感を失っている
 デリバリーマネジメントの欠如
  誰かが積極的に障害を取り除かなければならない
 リリースサイクルの長期化
  テスト自動化やリリースの自動化
 製品ビジョンと戦略の欠如
  KGI、KPI、人事評価、ミッション、リーンサイクル
   開発から会社の成長まで全てが繋がっている実感が必要
 長続きする開発チームの不在
  エンジニアリングの外注をしてしまう
 製品発見にエンジニアが参加していない
  エンジニアは本質的に課題解決が好き
   実感として課題を体験する
    自然に解決しようとする
 プロダクトデザイナーが製品発見に参加していない
  課題感なしにデザインはできない
 優先順位を変える
  ころころ変わると混乱してやる気が下がる
 コンセンサス文化
  根回しや承認作業が多すぎる

真のテーマ
 「製品開発文化」をつくる
  製品発見
   持続的なイノベーション
   顧客に役立つソリューション
  実行力
   アイデアを実行するサイクル
 強いイノベーション文化とは?
  実験の文化
   リーンサイクルの理解
  開かれた心の文化
   どんな経験もアイデアになる
   最初は良いアイデアもぼんやりしている
  権限委譲の文化
   個人もチームも誰の許可なく実験できる
  テクノロジーの文化
   真のイノベーションとは
    顧客の悩みがきっかけとなり
    新しい技術とデータによって生まれる
  ビジネスと顧客に精通したチームの文化
   ビジネスニーズと制約への理解
   顧客への深い理解とアクセス方法がある
  多様なスキルセットとスタッフの文化
   多様性がイノベーションに貢献するという確信
  製品発見テクニックの文化
   リーンサイクルの環境が整っている
 強い実行力の文化とは?
  切迫感の文化
   迅速に動こうとする
  ハイインテグリティーコミットメントの文化
  権限委譲の文化
  説明責任の文化
   使命感を持っている
  協力の文化
   チームとして動く
  成果の文化
   焦点はどの指標でミッションは何なのか
  認知の文化
   チームは報われたものや受け入れられたものから行動のヒントを得る
    成功体験
   どちらが報われるか?
    素晴らしいアイデアを思いついたチーム
    過酷な責務を果たしたチーム
   

イノベーションと実行力はある程度トレードオフになっている
   

プロダクトマネジメントの原則は不変
 テクニックにこだわりすぎない
  常に変化していく
   デジタル世界は常に環境が変わっていく
    極度の進化論的状況
共通言語をもつ
 本当の顧客と頻繁に話す
  自分たちの思い込みを防ぐ
   主観や思い込みの隙間を埋める
  決まりや仕組みをつくる
   KPIと実行方法
  
うまくいくソリューションの奥に本当の問題がある
 問題を明らかにして根本解決をする
  PdMの仕事

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