#はじめに
個人開発やチーム開発で挫折した経験ってありませんか?技術・精神・時間・肉体・金銭・環境変化など様々な制約で開発を諦めることがあると思います。
今回は、私が過去に作ったサービスとその際のぶつかった壁をまとめたいと思います。
#筆者について
エレキ系の大企業に勤めるエンジニアです。本業ではハードウェア関連のプロジェクトリードをしています。個人としてはフロントソフトウェアを中心に新規サービスの開発をしています。仕事終わりの深夜と休日に老体にムチ打ってチーム開発しています。現在は、以前Qiitaに紹介記事を書かせていただいたQ&Qを作っています。
考える力を身につけることができる『Q&Q』をリリース
マインドツリーで自問自答することで考えを深めたり、周囲の人に質問してもらうことで自分の価値観を認識するためのサービスです。
サービスURL: https://qnqtree.com/
#きっかけ
最初に個人開発やチーム開発をするようになった「きっかけ」からお話します。「きっかけ」は高校卒業時の両親からのさりげない一言でした。
「あなたは社会や学校をナメて育ってきたから、大学ではアルバイトをして社会経験を積みなさい」
社会も親もナメていた私は、逆張りで「20歳以上年の離れた年寄りの固定観念が”大学生=アルバイト”なのだから、やるべきじゃないな」と判断しました。アルバイトを切り捨てたことで、大学入学と同時に私の個人開発はスタートしました。つまり、最初の開発モチベーションはアルバイトをしたくないでした。
#目次
利益性 | 持続性 | タイトル |
---|---|---|
★★★★★ | 2006年頃youtubeのdlサイト_個人開発 | |
☆☆☆☆☆ | 2009年頃成人系漫画サイトの紹介サイト_個人開発 | |
★★☆☆☆ | 2010年頃週間漫画のネタバレサイト_個人開発 | |
2011年以降_個人開発から就職へ | ||
201x年頃事業崩壊_エンジニアからチーム開発へ | ||
☆☆☆☆☆ | 2017年頃cfoに突撃_チーム開発時代 | |
☆☆☆☆☆ | 2018年頃社会貢献サービス_チーム開発時代 | |
★☆☆☆☆ | 2019年頃アドラーの課題分離サービス_チーム開発時代 | |
★★☆☆☆ | 2020年質問に質問を返すqnq_チーム開発時代 |
#2006年頃youtubeのdlサイト_個人開発
利益: ★★★★★ (外資系大手企業の年収と同じくらいの利益)
##仮説
Google買収前の2006年当時のYoutubeはまだ、言語は英語のみ、一面ワンクリック詐欺広告で覆われた、怪しさ満点のサービスでした。当時P2Pのwinnyによるファイル共有が全盛期で、
・ネット上のコンテンツはすぐ消えるもの
・コンテンツはローカルにDLして楽しむもの
という時代だったように思います。
WinnyなどのP2Pサービスでは、時間をかけて落としたコンテンツがファイル名とまったく違う偽物という案件が横行しており、コンテンツを事前チェックできないという課題を抱えていました。動画共有サイトのYoutubeでは事前に動画確認できるので、「将来はこっちが主流になる気がするぞ、今YoutubeからコンテンツをDLするツールと紹介サイト作ったら儲かるんじゃないか」という仮説を立てて、サービスを作りました。英語で検索すると大体の情報を入手できましたし、まだ日本語と英語の情報の非対称性が大きい時代だったので上手く波に乗れました。
##実装
当時のyoutubeはストリーミング再生でブラウザのキャッシュの一次保存フォルダに、flv拡張子の動画キャッシュを生成して再生する仕組みでした。そのキャッシュフォルダから動画のキャッシュファイルを抜き出してリネームして保存するツールを作りました。実際にやってることは、自身のローカルキャッシュをリネームして別のフォルダにコピーするだけです。あら、簡単。
そのツールに合わせて、Youtubeの使い方の解説とflvの再生するフリーのメディアツールの3点セットを紹介していました。(当時のYouTubeは違法広告まみれ&英語なので使い方自体がわかりにくかったのです)
##結果
涼宮ハルヒの憂鬱がYoutubeに違法アップロードされはじめたあたりからYoutubeの利用率が爆速的にあがり、それをDLしたいという欲求もあがりました。その結果、私のサービスアクセス数が跳ね上がりました。当時は100万PV/monthを超えて、収入も大企業の平均を超えていたと思います。この時期は働かなくても人生楽勝、将来はニートになれるとリアルに考えていました。
##学び
驕れる者久しからずの栄枯盛衰で、Youtubeの人気とともに盛り上がったサービスも急速に終焉を迎えます。理由は2つ。
・ YoutubeがGoogleに買収されクリーンなサイトになり、紹介サイトを介さずに直接Youtubeにアクセスする人が増えた
・ Youtubeの人気とともにDLサービスが大量に増えて、技術力のある競合サービスが乱立した
これにより、私のサービスは急速にアクセス数を失っていき、開設から数年後にはただのゴミサイト化したのでした。
教訓は法律制定前の過渡期サービスやブームに乗っかって儲ける方法は、一時的に儲かるけど速攻で衰退することです。Youtubeのムーブメントで2010年頃にDL違法化の法律も作られたりもしましたね。
#2009年頃成人系漫画サイトの紹介サイト_個人開発
利益: ☆☆☆☆☆ (皆無)
##仮説
YoutubeのDLサイトで一攫千金を得た私は、法のギリギリが狙い目なんじゃないかと今度は成人系に手をだしてみようとします。仮説としては、成人系って儲かりそうだよねというかなり漠然としたものでした。
##実装
Webサイトを作って、ひたすらに成人系コンテンツを提示しているサイトを紹介する
##結果と学び
自身の興味のないジャンルかつ、Youtubeの成功で金銭的な余裕もあり、コンテンツサイト調査が時間的にも精神的にも苦痛になり速攻で辞めました。しかも、成人系はWebカテゴリとしても別枠にまとめられてしまいアクセスが得られにくく、Googleアドセンスなどのクリーンな広告を貼ることも許されないので、制約がかなり厳しいです。教訓としては、個人開発においては興味のないジャンルに手をだしては行けないです。
#2010年頃週間漫画のネタバレサイト_個人開発
利益: ★★☆☆☆ (学生アルバイトレベル)
##仮説
当時の2ちゃんねる(現在5ちゃんねる)の漫画板に、週間少年ジャンプやマガジンのネタバレ画像とセリフ書き起こしを週刊誌発売の1週間前に投下する神と呼ばれる人々がいました。(今もいるのだろうか?)
時代的に2ちゃんねるのまとめサイト流行っていたので、週刊誌のネタバレまとめサイトは新規要素があるから人気がでるんじゃないかというのが仮説です。
##実装
2ちゃんねるの該当スレのhtmlコードをごそっとソースで抜いてきて、神と呼ばれる人のIDでソートをかけて抜き出します。それ以外にもネタバレ考察やスレ内の次回予測で面白そうなのがあれば抜き出します。あとは、置換をかけて自身のWebの形状に合うようにhtml codeをまとめ直して投稿します。簡単な実装。
DL違法化法案が成立されるかもって時期だったので、画像は2ちゃんねるのリンクのものをそのまま転用していました。サービスのスタンスとしても、”2ちゃんねるにはこういうスレがありますので証拠のログとして紹介します。通報するもしないもあなた次第です。”という形にしておいて中立性を保っておきました。
##結果と学び
聖域を壊されたくない2ちゃんねるのネタバレスレの住人や違法性を指摘する人々などでぷち炎上して、アクセス数はそこそこ伸びてそれなりに利益を得られました。ただ各スレのhtmlコードの編集にそれなりに時間がかかり、費用対効果が学生家庭教師のアルバイトレベルでした。また、コメント非表示でしたがサイトへ来るコメントも荒れており、DL違法法案の刑事罰化の話もあり、法的に微妙な橋を渡って利益が学生アルバイトレベルじゃ割にあわないなぁと思い始めて辞めました。
教訓:法的にギリギリを攻めすぎた。
#2011年以降_個人開発から就職へ
上記以外にも諸々やりましたが、Youtube紹介を超えるクリーンヒットは出ず、持続可能なお金儲けって難しいんだなぁと痛感し、大企業に就職して、普通のエンジニアとして生きることを決意します。
#201x年頃事業崩壊_エンジニアからチーム開発へ
エンジニアになってしばらくはぬくぬくと生活していましたが、ある日突然に事業が倒産します。会社全体の倒産ではなく、自分の所属していた事業セクションが取り壊しになったのですが、その際の再配置で衝撃を受けます。
・ 偉い人々・人事 → なぜか次の配属がもう決まってる
・ 中間管理職(部課長) → ロールがなくて、設計担当に戻るか転職を迫られる
・ 中年エンジニア → 品質保証など間接部門に飛ばされる
・ 中年超えたエンジニア → 早期退職を勧められる
・ 若手 → 再配属してもらえる
##学び
私は若手だったので再配属してもらえましたが、事業倒産をみて思いました。
大企業でもリスクレベルは個人開発と変わらないぞ!!むしろ、自分でコントロールできないことが多いから運ゲー要素が大企業のほうが強い
もちろん日本の大企業特有の強制的に解雇しないという優しい部分はあるのですが、事業部取り壊しにより、中年以降の人材は出世レースから外れたり、エンジニアの道を絶たれたりリスクレベルが高いと感じました。
##開発の再開
この経験を受けて、
・ 大企業で小さな専門領域だけ学んで、その状態のまま社会に放り出されたらやばい
・ 大企業で上司の命令に従うだけの社畜って実はリスク高すぎ
・ 仮に自分が企業の経営者だったらどういうアクションをしただろう?
・ 価値を生むプロダクトって何だろう?
と悶々と考えるようになりました。そう考えると、ビジネスの知識、マーケティングの知識、デザインの知識、ソフトウェアの知識、ハードウェアの知識をひと通り身につけたいなと思うようになってきました。
これをキッカケにして、プライベートで【チーム開発】をするしかないと思うようになります。
##開発方針
【個人開発】ではなく、【チーム開発】に趣向を変えました。この理由は就職して組織開発に触れたことで、視点の広がりや技術の向上を感じる様になったためです。三人寄れば文殊の知恵ではないですが、1人だとできないことを複数人いると突破できたりするのでチーム開発は素晴らしいです。
また、目的意識も変更しました。学生時代は【アルバイトの回避】という目先の利益追求を目的に個人開発を行いました。社会人になり、ある程度所得には余裕が生まれているので、【持続可能性のある新規価値を生むサービスを作る】という目的で開発していくものとしました。
#2017年頃cfoに突撃_チーム開発時代
持続可能性: ☆☆☆☆☆ (皆無)
##仮説
当時の愚かな私は、自社のCFOやCEOにアポとって、事業部を僕にくれとプレゼンすれば、事業部をもらえるんじゃないかと考えていました。さらに、当時の仲間も自分も大企業病におかされており、実際のプロトをつくって検証することは一切せず、ユーザヒアリングと美しい事業仮説プレゼンテーションを作ることに命をかけていました。
##結果
懐の大きい大企業でして、なんだかんだでCFOにアポとって直接プレゼンする時間を作ってもらえました。さらに、CFOは真摯に話を聞いてくれました。しかし、「君たちに投資したいと思える実績がない」と言われてあっけなく棄却されました。今考えると当然の結果ですね。むしろ真摯に事業内容を聞いて、「実績や検証結果がない」とまともに突っ込んでくれたCFOに感謝しかないです。
#2018年頃社会貢献サービス_チーム開発時代
持続可能性: ☆☆☆☆☆ (皆無)
##仮説
日本ではボランティアといった社会貢献活動が浸透していないですが、その理由を就職や転職時のスキルとして可視化されないからだと考えました。例えば、TOEIC 850点より、英会話必須のボランティア活動を2年やってるほうが実務実績としては上のはずだから、それを上手く可視化してあげるサービスをつくれば持続可能なのではという仮説をたてました。ボランティアにより得られるスキルを可視化して、
・ボランティアを求める団体
・良い人材を採用したい一般企業
・ボランティアで実績を積みたい人
の三者マッチングを行うサービスです。
##実装
実装でコケます。当時の主要メンバーは社内のメンバーだったのですが、みんな知らず識らずの内に大企業病を患っていました。大企業病は言い換えるとセクショナリズム病で、企画は企画担当、デザインはデザイン担当、マーケはマーケ担当、SWはSW担当、ハードはハード担当、物流は物流担当、リーダはリーダ担当...etcと言ったように、業務内容を細分化して自身ではほんの一部しか開発しないというものです。当時の私たちには各開発要素を自分で開発するなんて思想はなく、社内の専門家にサポートのお願いするプレゼンを作ったり、外注することばかりを考えていました。
途中でやっと仮説・検証を回すには泥臭く自分たちで開発しないといけないと気づきますが、泥臭い作業に、きらびやかな社内メンバーは離散してき、学生時代の友人だけが残りました。
##結果
紆余曲折ありましたが、サービスのプロトを作成することができました。学生ボランティア団体に使ってもらう依頼をしたのですが、全く使ってもらえずあっけなく終了。そもそも開発メンバがボランティアをしたことない集団で、ボランティアのペインポイントをまったく理解してませんでした。もちろんプロト前にヒアリングも重ねたのですが、自分たちの認知バイアスがかかりまくりで全く相手の課題意識を刈り取れてませんでした。
「もし○○があったら、うれしいとおもいませんか?」や「○○って課題だと思いませんか?」と言った、課題や解決策を限定してYES, NOで答えさせるアンケート質問は認知バイアスを強化するので絶対やらないほうがいいです。
##学び
大企業のメンバあるあるの教訓
.ビジネス書を熟読してプロセスに当てはめてやってみるけど、大ゴケ
→ 残念ながら、もっと泥臭い感覚的な部分が大切になります。自転車に乗れない人に自転車の乗り方って本を熟読させて、いきなり乗せてみても上手く行かないのと同じだと思います。優秀な人ほど新規領域でもプロセスやマニュアル思考に陥りがちです。
・仮説検証・実装改善の泥臭い作業開始とともに仲間の離脱する
→ 仮説検証やプロト段階では手早い修正や仮説検証が必要になり、チーム全員が開発できるのが理想的です。
・なぜかスケール後の議論ばかりする
→ サービスプラットフォームに10万人以上集客できた後に成り立つことばかり議論していたように思います。実際はサービスプラットフォームを最初に継続利用してくれる10人を集める所が一番むずかしいのに、そこの議論は熱量を込めてできていませんでした。
また学生時代と同じ過ちですが、自身に関心のない領域は続けるの無理。主体的に行動するというテーマは関心があったので行けるかと思いましたが、ボランティア自体に興味がなかったです。
#2019年頃アドラーの課題分離サービス_チーム開発時代
持続可能性: ★☆☆☆☆ (工夫すれば可能性あり)
URL: https://adnyer.socialup-inc.com/#/intro
##仮説
社内メンバーは泥臭い作業&失敗の連続を目の当たりにして、「大企業で仕事するほうが良い」、「泥臭い作業より、特定スキル勉強するほうが有利」と抜けていきます。これが個人開発より辛い部分かもしれません。
そんなことに悩んでいる時に、前サービスの社会貢献する人の行動心理学系を調べていた中で、悩みは対人関係のタスクに分離できると主張するアドラーという心理学・哲学者の文献を思い出します。
そこで、「仲間が離れていくのは仲間自身の人生選択の問題で私の問題じゃないわ」と考えると少し気が楽になりました。その経験から悩みを分類して、その悩み・課題は本当に自分が解決すべき問題なのか提示してあげることが前に進むキッカケとして役に立つのではという仮説を立てました。また、診断系サービスは初期ステップが楽なことも、使ってもらいやすいのではと想定しました。
##実装
設問を10問程度用意して、それにYES, NOで答えていくと、誰の課題であなたの責任比率は何割程度かを答えることができるサービスです。例えば、「自分はベンチャーで働きたいけど親が公務員なれと言う」という悩みがあったとしましょう。
「自分の進路決定」という深層の悩みだとすると、自分自身が解決する課題であって、親が介入すべき問題ではないですという結果を出してくれます。悩み方によって結果が変わるので面白さはあります。
##結果
数百名に使ってもらえたと思います。
しかし課題の責任区分がわかっても、結局解決するために何をしていいかがわかりません。
『これはあなたの解決すべき問題です。』といわれても、「うん、そうなんだけど、どうしたらいいんだ、、、」となって、終わってしまします。
そこで、Q&Aサービスと診断を引っ付けてみましたが、正解のない悩みに対して回答を付与するという構造は上手くワークしませんでした。また、モヤモヤした対人関係の悩みは、何個も湧き出てくるものでもないので継続性もありませんでした。
##学び
自分の関心領域で悩みをテーマに扱ってみたが、対人関係の悩みは何個も発生せず、自身も継続して利用できませんでした。悩みを分類できるところは面白いが、分類しただけでは解決までたどりつけなけないのは大きな敗因でした。Q&Aの仕組みも追加してみたが、診断分類という正解のない領域の悩みのジャンルとQ&Aという形式がマッチせず上手くワークさせられませんでした。
#2020年頃質問に質問を返すqnq_チーム開発時代
持続可能性: ★★☆☆☆ (紹介すれば微増あり)
URL: https://qnqtree.com/
##仮説
課題を分類して解くアドラー分析をやりましたが、悩みは明確な正解が無い場合が多く、結局自分の価値観に照らし合わせて選択肢を絞って意思決定する以外に方法はありません。個人開発や大企業の新規事業なども近しいものがありますが、結局自分で考えて行動するしかないのです。それなのに、Q&Aで他人からどうするのか答えをもらう構造って非常におかしいなと思いました。先程の例の「自分はベンチャーで働きたいけど親が公務員なれと言う」という問題があったとして、他人がA1.「親に従え」、A2.「自分を信じろ」って決定するのって変ですよね。結局は自分がどうしたいのかでしか有りません。そう考えると、正解のない領域において、Q&A(質問提起者が回答をもらう)という構造はまやかしで、問題を深める質問を重ねていくQ&Q(質問提起者は質問され、質問者自身で回答する)をが正解なのではという仮説を立てました。
##実装
質問に質問を重ねる形式です。
例えば、自分はベンチャーで働きたいけど親が公務員なれと言う」という問題があったとすると、あなた自身または他人は、そこに質問を重ねることができます。
Q1. 「あなた自身はどっちを選びたいの?」
Q2. 「両親はなぜ公務員をすすめているの?」
などなどです。この折り重なる質問に答えていくことで、自分の中の問いの分解能が上がって、思考を整理でき問題解決に自分自身で到達できるという形ですね。
新規サービスを考える上でも、「XXを作ろうと思うけどどうだろう?」に対して、
Q1. 「誰の課題を解決するの?」
Q2. 「どんな使用シーンを想定しているの?」
など、Q&Qは抜群に効果を発揮します。
実装の詳細は考える力を身につけることができる『Q&Q』をリリースに記載しています。
##結果
まさに今検証中です。過去の経験から、自分たちでコンテンツを日々挙げれるサービス領域を選んだのでコンテンツはたくさん上がっています。
問題をちょっと深堀りして考えてみたい人や自分の価値観を見つめ直してみたい人につかってもらって、サービスを洗練していければと考えています。
#まとめ
私が行ってきたサービスをまとめると下図のようになります。
体験からの学びでは、手っ取り早いアクセスや利益を得るには何かブームが来ているサービスに乗っかってそれの付加価値を上げるものを作ったりするのが有効だとおもいます。経験上ブーム初期に乗っかれば、数回に1回は当たると思います。
一方で、持続可能性のあるサービスを作るには地道に努力が必要そうです。こちらについては体験価値をあげるように仮説錯誤を繰り返していく方が必要があるように思います。
まだまだ未熟な私の経験ですが、学生や社会人でプライベートで個人開発やチーム開発をしている方の参考になればと思います。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。