GDC書きかけ帰国したら清書します。
聞き漏らしたり誤解してたらごめんなさい。
GDC2014に来ている。GDCとはGame Develper Confalence の略で、世界中からゲーム開発者が集まり、ゲーム開発について、議論したり、体験を共有したりする場だ。ゲーム開発者同時が、交流を持ったり、人的なネットワークをつなげたりする場になっている。
サンフランシスコで、3/17-3/21まで行われている。
参加して感じたのは、アメリカは、ゲームを産業化しようとする意思が強いと思った。産学官がスクラムを組んで取り組んでいる感じが面白かった(個人的に面白かったのは入国審査の際に、GDCに参加するのか聞かれた事だ。入国審査官も知っているのは面白かった)。
月曜に参加したセッションをまとめる。
主にゲームナラティブセッションに参加した。ゲームナラティブは、複雑な概念で辞書的な意味である物語よりも、大きな概念を含んでいるように思えた。ディズニーの人も、複雑な概念で簡単には提議できないと言っていた。ゲームの物語もそうだが、世界観やゲームへの没入のさせ方も含んだ言葉の様に思えた。
多分、ゲームメカニクスと対比すると分かりやすいのだろう。将棋や碁は、何方かと言えばゲームメカニクスだと言える。ルールはあるが、物語は無いので。一方ノベルゲームや一本道のゲームなどは、ナラティブの成分が多いゲームだと言えるのだろう。ゲーム性そのものよりキャラクターや物語で人を楽しませる要素が多いのだろう。
参加したセッションの内容をざっくりまとめてみる。
だいたい200字くらい、面白かった物は400字位でまとめてみる。
Beyond Fun: Difficult Topics Inspire Story and Design
ゲームを遊ばせる為に、面白さ以外の要素を使ってみようという話。ポジティブな面白さ以外に、より心を揺さぶる、恐怖や泣きもゲームを進める要素になると言った事を言っていた。
Top Ten Things to Teach About Game Writing
このセッションは面白かった。大学でゲームライティングを教えている先生が実際にどのような内容の事を生徒に教えているか、特に大事な物を10個上げていた。
重視しているのは、ゲームライターは、小説家ではないという事だ。ゲームシナリオは、将にゲームの一部として機能し、その為にプログラム可能で、他の開発者と協業する必要がある。基本的に一人の作業で完結しやすい小説家とは違うという点に力点が置かれていた。ゲームは共通の体験を物語りにくいので、それを探し当てる努力が必要だとも言っていた。ゲームシナリオライターの大きな仕事はゲームにテーマを入れ籠む事だと言っていた。また、最も大事な事は、ゲームは良きにつけ悪しきにつけ世の中に影響を与える。だから、暴力的な表現や差別的な言い回しには注意が必要であるという話をしていた。アメリカの教育はちゃんとメソッドに落とし込むのが凄いと思った。
Using User Research to Improve Game Narratives
マイクロソフトによるセッション。ユーザーのレスポンスをみて、物語性を改良しましょうという話。印象的なのは、専用のブースを設けてゲームをしてもらっている事(ブースの写真を乗っける)。特に、ゲーム開始の最初の一時間をとても気にしており、最初の一時間でどこが最も記憶に残ったか調査していた。そのようなテストを繰り返して、一時間でやめないゲーム作りをしている。
Paper Tales: A Guide to Narrative Prototyping
ディズニーの人による講演。彼は最初に、映画には絵コンテがあるのに、ゲームシナリオにそれは無いのかという話から始めた。彼が提案するのは、紙ベースの物語プロトタイプ作成だ。細かい世界設計やキャラクターを作った後だと、やり直しは難しい。そうなる前に、フォーカスごとにプトロタイプを作り、検証を重ねようと言うのがかれの主張だ。紙に書くからと言って、いきなり詳細を書くのではなく、なるだけシンプルにな形に置き換えて、自分の目的とした物になっているか確認する事が大事だと言っていた。
繰り替えいていたのはリスクを最小化すること。その為に、マイクロプロトタイプを進めていた。
シンプルに書く事。リソースも一緒に列挙する事を進めていた。
Student Narrative Analysis Posters
学生によるゲーム分析のポスター、ペルソナ4分析が大賞を取っていた。分析のフォーマットは決まっているようで、強い要素、弱い要素、構造分析、が主で、キャラクターに言及してあるのはペルソナ4ぐらいだった気がする。
Engineering Better Dialogue
より良い対話システムの設計の話をしていた。RPGによくある、ここはアリアハンの町です。みたいなNPC にどの時点で何を喋らせると良いかという話だ。対話のダイアグラムを作り、どの時点で何の情報を与えるかシステムを作っていた(ダイアグラムの写真)。ダイアグラムは一回大きく膨らんで、またしぼむ、その繰り返しとして設計するみたいな話だった。
大事な情報は、その情報を複数の人間が別の角度から語ると良いと言っていた。
よくある失敗として、容量を得ない、情報が多すぎる、選択肢を与えないの三つを上げていた。
Death to the Three Act Structure! Toward a Unique Structure for Game Narratives
マイクロソフトリサーチの人による講演。3幕構成の死。をテーマにしていた。3幕構成は、ハリゥッド映画に見られるような、設定の提示、対立、解決の物語構成の話だ。映画は、3幕構成を基本にしており、また、ゲームにも同様の構成を持つ物がある。そして、ゲームシナリオを考える際も、その構成を意識しがちだ。けれども、その構成が聞きにくい物がある。例えば、オープンアクセスのゲームや、MMOのようなゲームがそうだ。そもそも明確な終わりが無い。そしゃげもそうかも知れない。ポータルは、むしろ一本調子で、2幕しか無い。そのようなゲームはどのような構造を持つべきか?後援者も答えは分からない。問いって笑いを取っていた。彼らが提示して面白かったのは、結構多くのゲーマーはゲームを最後までやらない。そのため三幕構成にしても最後の解決を見ずにゲームを終わる人は多いそうだ。つまり、3幕構成の最後のカタルシスを求めている訳でも無い様だ。
彼らは、新しい構成はどうなるか分からないとしつつ、むしろキャラクターやユーザー体験の方に重点が置かれるのではないかと言っていた。私見では、キャラ萠えの方向性は合っているのかもしれない。
Hole in One: Big Wins and Large Learnings on Mini Golf MatchUp
今までの、ナラティブの話ではなく、F2Pの話。簡単な無料のゴルフゲームをどのように制作したかの話をしていた。
結構あたっているゲームの様だ。重視したのは、大きな市場に切り込む前に、テストリリース版を、カナダやイギリスやニュージーランドと言った小規模な国でテストしている点だ。その場所で、チュートリアルが長過ぎるとか問題点を洗い出しその後大きな国へリリースしている。
あと、追加コンテンツと追加機能を分けて考えており、コンテンツでお金を稼ぎ、機能追加で商品寿命を延ばすという風に考えているようだ。
Measuring Mobile Marketing Beyond Clicks and Installs (Presented by adjust)
adjustという会社によるスポンサー土セッション。あまり有益な情報は無かった。KPIが、クリック、インストール、エンゲージメントに移ったという話は、新鮮だった。なぜかクローズドなSDKではなくオープンソースによるSDKが安全だと言っていたが、あまりそう感じなかった。正しいデータは正しい意思決定の為に必要であるという話は良かった。アプリ自体に寿命があり、初期、中期、後期で見るべき指標が異なるという指摘はなるほどと思った。