3
0

【UE5】5.4 のリリースノートの一部和訳

Posted at

What's new

Framework

GAS Debugging Improvements

We improved a lot of the debugging tools that can be used with the Gameplay Ability System (GAS) so you have a lot more built-in debugging opportunities while using this great framework.


私たちは、ゲームプレイアビリティシステム(GAS)で使用できるデバッグ・ツールの多くを改善しました。これにより、この素晴らしいフレームワークを使用しながら、より多くのデバッグの機会が組み込まれています。

Release Notes

Foundation

Dev Tools

New:

  • [UE] Improve GameplayTags.DumpTagList Added an output for Sources and References for each GameplayTag Added Columns for showing if tag has Native or DefaultIni source

  • [UE] GameplayTags.DumpTagList の改善 各 GameplayTag の Sources と References の出力を追加 タグのソースが Native か DefaultIni かを表示するカラムを追加しました。

Framework

Gameplay

API Change:

  • Added UAbilitySystemComponent::OnGameplayEffectInhibitionChangedDelegate.

UAbilitySystemComponent::OnGameplayEffectInhibitionChangedDelegate を追加しました。

  • Introduced some debug functionality that will attempt to catch these extremely hard to find cases where an FPredictionKey could be created and never acknowledged.
    • Added console variables at the top of GameplayPrediction.h to help your upgrade path.

  • FPredictionKey が作成されたまま認識されないという非常に見つけにくいケースを検出するためのデバッグ機能が導入されました。
    • GameplayPrediction.h の先頭にコンソール変数を追加し、アップグレードパスに役立てられるようにしました。
  • Deprecated GetSingleTagContainer on UGameplayTagsManager because it returns a raw pointer that could crash when called from multiple threads

  • UGameplayTagsManager の GetSingleTagContainer は、複数のスレッドから呼び出された場合にクラッシュする可能性のある生のポインタを返すため、非推奨になりました。
  • Change your UGameplayEffectComponent::OnGameplayEffectChanged to use the non-const override.

  • UGameplayEffectComponent::OnGameplayEffectChanged を、 non-const のオーバーライドを使用するように変更しました。

New:

  • [GAS] Improving Gameplay Ability System Debuggers. Ability System Debug Commands have now been moved to a CheatManagerExtension. This allows multiple clients to use the debug commands and they will be applied to the correct client. Adding more comments and logging around why things can be rejected or work a certain way (e.g. AbilitySystem.Ability.Activate). GameplayCueManager now attempts to display the Gameplay Cues in non-overlapping fashion, so it's easier to see when multiple events occur for the same GameplayCue.

  • [GAS] ゲームプレイアビリティシステムデバッガーを改善しました。アビリティシステムデバッグコマンドが CheatManagerExtension に移動しました。これにより、複数のクライアントがデバッグコマンドを使用でき、それらは正しいクライアントに適用されます。リジェクトされたり、特定の方法で動作したりする理由 (例: AbilitySystem.Ability.Activate)について、より多くのコメントとログを追加しました。 GameplayCueManager がゲームプレイキューを重ならないように表示するようになりました。
  • AbilitySystem debug commands are prefixed with AbilitySystem.Ability or AbilitySystem.Effect depending on if you're targeting Gameplay Abilities or Gameplay Effects.

  • AbilitySystem デバッグコマンドは、ゲームプレイアビリティを対象としているか、ゲームプレイエフェクトを対象としているかによって、 AbilitySystem.Ability または AbilitySystem.Effect が先頭に付きます。
  • [GAS] Improving VisLogging Capabilities of the Gameplay Ability System. Using the VisLog is now viable for figuring out complex interactions between Gameplay Abilities, Effects, and Attributes.

  • [GAS] ゲームプレイアビリティシステムの VisLog 機能を改善しました。ゲームプレイ アビリティ、エフェクト、アトリビュート間の複雑な相互作用を把握するために、 VisLog を使用することが可能になりました。
  • [GAS] Improving the debug facilities. Use shift-' to bring it up for the local player.
    • Gameplay Tags now show state differences between Client & Server
    • Gameplay Effects now show state differences between Client & Server
    • Attributes can now be debugged in the Gameplay Debugger (and show important replication state)
    • Layout and color coding have been improved
    • Deprecate UPlayerMappableInputConfig in favor of the new UEnhancedInputUserSettings with 5.3.

  • [GAS] デバッグ機能を改善しました。shift-'でローカルプレイヤーに表示します。
    • ゲームプレイタグがクライアントとサーバーの状態の違いを表示するようになりました。
    • ゲームプレイエフェクトが、クライアントとサーバー間の状態の違いを表示するようになりました。
    • ゲームプレイデバッガーでアトリビュートをデバッグできるようになりました(重要なレプリケーションの状態も表示されます)。
    • レイアウトと色分けが改善されました。
    • 5.3で UPlayerMappableInputConfig を廃止し、新しい UEnhancedInputUserSettings を採用しました。
  • [GAS] Exposing Gameplay Effect's GetAssetTags / GetGrantedTags to Blueprints

  • [GAS] ゲームプレイエフェクトの GetAssetTags / GetGrantedTags をブループリントに公開しました
  • Added a way to temporarily defer rebuilds of the GameplayTag tree managed by the GameplayTagsManager, along with a means for manually rebuilding the GameplayTag tree.

  • GameplayTagsManager によって管理される GameplayTag ツリーの再構築を一時的に延期する方法と、 GameplayTag ツリーを手動で再構築する手段を追加しました。
  • [GAS] Adding more data in the Gameplay Ability Audit

  • [GAS] ゲームプレイアビリティ監査でより多くのデータを追加しました。
  • [GAS] PR #10717: Optional parameter to GameplayTagCountContainer::Reset allows a user to empty the container while keeping all of the registered tag count change callbacks.

  • [GAS] PR #10717: GameplayTagCountContainer::Reset のオプションパラメータにより、登録されている全てのタグカウント変更コールバックを保持したままコンテナを空にすることができます。
  • [GAS] It is now easier to implement native GameplayEffects properly.

  • [GAS] ネイティブの GameplayEffect をより簡単に実装できるようになりました。
  • [GAS] PR #11505: Add on gameplay effect inhibition changed delegate #contrib 11505

  • [GAS] PR #11505: ゲームプレイエフェクトの抑制が変更したデリゲートを追加しました。 #contrib 11505
  • [GAS] Gameplay Debugger now reconciles Server vs. Client state for Gameplay Effects, similar to how Tags and Attributes work.

  • [GAS] ゲームプレイデバッガーがタグやアトリビュートの動作と同様に、ゲームプレイエフェクトのサーバーとクライアントの状態を称号するようになりました。
  • [GAS] Made it clear that we currently do not support replication when using InstancedPerExecution GameplayAbilities.

  • [GAS] InstancedPerExecution GameplayAbilities を使用する場合、レプリケーションをサポートしないことを明確にしました。
  • Add the ability to bind lambda expressions to the Enhanced Input component outright. Also mark the delegate handles as protected instead of private so that users can more easily extend upon the Enhanced Input component and add more binding options to it if they want.

  • 拡張入力コンポーネントにラムダ式を直接バインドする機能を追加しました。また、デリゲートハンドルを private ではなく protected にし、ユーザーが拡張入力コンポーネントをより簡単に拡張できるようにし、より多くのバインドオプションを追加できるようにしました。
  • [GAS] Changed the friendly DisplayNames of the GameplayEffectComponents to make them easier to comprehend. Inspired by PR #11357.

  • [GAS] GameplayEffectComponents のフレンドリーな DisplayNames を変更しました。 PR #11357 にインスパイアされています。
  • Gameplay Ability System: Added a serialization operator<< implementation for FGameplayAbilitySpecHandle so users can invoke serialization on a FGameplayAbilitySpecHandle if needed. This allows FGameplayAbilitySpecHandle to be a member of structs that override NetSerialize().

  • ゲームプレイアビリティシステム: FGameplayAbilitySpecHandle のシリアライゼーション演算子 << の実装を追加し、ユーザーが必要に応じて FGameplayAbilitySpecHandle のシリアライゼーションを呼び出せるようにしました。これにより、 NetSerialize() をオーバーライドする構造体のメンバとして FGameplayAbilitySpecHandle を使用できるようになります。
  • [GAS] PR #10711: Create FGameplayTagCountContainer::GetExplicitTagCount.

  • [GAS] PR #10711: FGameplayTagCountContainer::GetExplicitTagCount を作成しました。
  • Added a way to temporarily override how the GameplayTagsManager handles unloading of GameplayTags in response to removing INI search paths.

  • INI検索パスの削除に応じて、 GameplayTagsManager が GameplayTags のアンロードを処理する方法を一時的にオーバーライドする方法を追加しました。
  • Gameplay Tag Manager: Adjusted the loop in "UGameplayTagsManager::StaticGetCategoriesMetaFromPropertyHandle" to break early if the outer base class of a child property and its parent are of a different type. This helps us avoid situations where a suboject's gameplay tag property may inherit meta categories from a different class it didn't expect and cause unintented restrictions on the child tag property.

  • ゲームプレイタグマネージャー: "UGameplayTagsManager::StaticGetCategoriesMetaFromPropertyHandle" のループが、子プロパティとその親プロパティの外側の基底クラスが異なるタイプの場合、早期にブレークするように調整しました。これは、サブプロジェクトのゲームプレイ・タグ・プロパティが、予期していなかった別のクラスからメタ・カテゴリを継承し、子タグ・プロパティに意図しない制限を引き起こす状況を回避するのに役立ちます。
  • Add WaitGameplayTagChanged async tasks (ability and actor versions). This task allows reacting to all tag count changes as opposed to just Add and Remove.

  • WaitGameplayTagChanged 非同期タスク(アビリティ版とアクター版)を追加しました。このタスクは、 Add と Remove だけでなく、すべてのタグカウントの変更に反応することができます。
  • [GAS] Instant and Periodic GameplayEffects now respect Modifier tag requirements

  • [GAS] Instant および Periodic GameplayEffect が Modifier タグの要件を尊重するようになりました。
  • [GAS] Gameplay Cue Unit Tests

  • [GAS] ゲームプレイキュー のユニットテスト
  • [GAS] PR #11483: Adding Debug support for GameplayAbilityTargetActor_Radius

  • [gas] pr #11483: GameplayAbilityTargetActor_Radius のデバッグサポートの追加
  • [GAS] Added a first pass of Gameplay Ability System plug-in documentation markdown. Accepting PR's!

  • [GAS] Gameplay Ability System プラグインのドキュメントマークダウンのファーストパスを追加しました。PRを受け付けます!
  • Optimize UGameplayTagsManager::GameplayTagsMatchDepth to remove excess allocations.

  • UGameplayTagsManager::GameplayTagsMatchDepth を最適化し、余分な割り当てを削除しました。
  • [GAS] Introduced UGameplayEffectComponent::OnGameplayEffectApplied which corrects the rules for applying stacked GameplayEffects. The rules are simpler for Applied, but the other functions (Executed, AddedToContainer) still exist due to the complex rules.

  • [GAS] UGameplayEffectComponent::OnGameplayEffectApplied を導入し、スタックされた GameplayEffect の適用ルールを修正しました。 Applied のルールはよりシンプルになりましたが、他の関数 (Executed AddedToContainer) は複雑なルールのためにまだ存在しています。
  • Add GetOwnedGameplayTags and GetBlockedAbilityTags that return a const-ref to avoid allocating and copying

  • アロケートとコピーを避けるために、 const-ref を返す GetOwnedGameplayTags と GetBlockedAbilityTags を追加しました。

Bug Fix:

  • [GAS] Fixed an issue where AbilitiesGameplayEffectComponent could fail to grant and remove abilities if those abilities were granted/removed during the same scope lock (due to the PendingAdds/PendingRemoves).

  • [GAS] AbilitiesGameplayEffectComponent が、 (PendingAdds/PendingRemoves が原因で) 同じスコープロック中にアビリティが付与/削除された場合に、アビリティの付与と削除に失敗することがある問題を修正しました。
  • Gameplay Tags: The native method for resolving a gameplay tag, FGameplayTag::RequestGameplayTag(), now applies tag redirectors.

  • ゲームプレイタグ: ゲームプレイタグを解決するネイティブメソッド、 FGameplayTag::RequestGameplayTag() は、タグリダイレクトを適用するようになりました。
  • Gameplay Ability System: AbilitySystemComponent will now correctly perform cleanup in DestroyActiveState after leaving, re-entering and leaving play again via level streaming (including world partition) and seamless travel.

  • ゲームプレイアビリティシステム: AbilitySystemComponent は、レベルストリーミング(ワールドパーティションを含む)およびシームレスな移動によってプレイを離れた後、再入場し、再びプレイを離れた後、 DestroyActiveState のクリーンアップを正しく実行するようになりました。
  • [GAS] Various FPredictionKey Fixes.

  • [GAS] 様々な FPredictionKey の修正。
  • [GAS] Skip the check for unmapped references when receiving the replicated Server Initiated Gameplay Effects. This ensures the Gameplay Cues will always fire properly.

  • [GAS] レプリケートされた Server Initiated Gameplay Effects を受信するときに、マップされていない参照のチェックをスキップするようになりました。これにより、ゲームプレイキューが常に正しく起動します。
  • [GAS] Handle 0.0f and negative time input values on GameplayTask_WaitDelay as finishing on the next tick. inspired by #contrib 11079

  • [GAS] GameplayTask_WaitDelay の 0.0f および負の時間入力値を、次のティックで終了するものとして扱う。 #contrib 11079 にインスパイアされています。
  • [GAS] PR #7531: GAS stops search for PC only if valid PC is found

  • [GAS] PR #7531: GAS は有効な PC が見つかった場合のみ PC の検索を停止する
  • [GAS] Ability System Debug HUD now uses the correct source for CanActivateAbility.

  • [GAS] アビリティシステムデバッグ HUD が CanActivateAbility の正しいソースを使用するようになりました。
  • Fixed issue where loading Gameplay Tag Containers before the tags were registered would cause non-exact matches to randomly fail

  • タグが登録される前にゲームプレイタグコンテナをロードすると、正確でないマッチがランダムに失敗する問題を修正
  • [GAS] Gameplay Effects could previously hold on to old GameplayTags (they were stored in deprecated variables)

  • [GAS] ゲームプレイエフェクトは、以前は古いゲームプレイタグを保持することができました(それらは非推奨の変数に格納されていました)。
  • [GAS] PR #10922: fix removing gameplay effect delegate handle

  • [GAS] PR #10922: ゲームプレイのエフェクトデリゲートハンドルの削除を修正しました。
  • [GAS] UGameplayEffectComponent::OnGameplayEffectChanged has been changed to non-const to allow the proper flow of updating its values on Post Blueprint Compilation.

  • [GAS] UGameplayEffectComponent::OnGameplayEffectChanged が no-const に変更され、ブループリントのコンパイル後にその値を更新する適切なフローが可能になりました。
  • [GAS] Ensured all FScopedServerAbilityRPCBatcher prediction keys generated in its batch are dependent.

  • [GAS] バッチ内で生成されるすべての FScopedServerAbilityRPCBatcher prediction キーが依存することを保証するようになりました。
  • [GAS] Gameplay Cue Notify Actors are now removed properly on Listen Server instances.

  • [GAS] ゲームプレイキューの通知アクターがリッスンサーバーインスタンス上で適切に削除されるようになりました。
  • [GAS] FActiveGameplayEffect::GrantedAbilities was not handled property in copy/move constructor/operators.

  • [GAS] FActiveGameplayEffect::GrantedAbilities が、コピー/移動 コンストラクタ/オペレータ のプロパティとして扱われていませんでした。
  • [GAS] AbilitySystemComponent::NotifyAbilityEnded was marking Gameplay Abilities as Garbage, but they could still be used in later functions.

  • [GAS] AbilitySystemComponent::NotifyAbilityEnded がゲームプレイのアビリティを Garbage としてマークしていましたが、後の関数ではまだ使用可能でした。
  • [GAS] PR #11117: Fixed typos and wrong parameter name in comments in the AbilitySystemComponent header file

  • [GAS] PR #11117: AbilitySystemComponent ヘッダーファイルのコメント中のタイプミスと間違ったパラメータ名を修正しました。
  • Gameplay Tags: Fixed FGameplayTag and FGameplayTagContainer pin value modifications not being undoable/redoable. Now properly creates a transaction in Undo history. Additionally, the pin "Reset to Default Value" action now also creates an undoable transaction.

  • ゲームプレイタグ: FGameplayTag と FGameplayTagContainer のピンの値の変更が元に戻せなかったり、やり直せなかったのを修正。元に戻す履歴に適切にトランザクションが作成されるようになりました。さらに、ピンの 「デフォルト値に戻す 」アクションでも、取り消し可能なトランザクションが作成されるようになりました。
  • [GAS] PR #7661: Mark functions as virtual in AbilityTask_WaitTargetData.

  • [gas] PR #7661: AbilityTask_WaitTargetData で関数を仮想としてマークしました。
  • [GAS] Removing a GameplayEffect that uninhibits while being removed would previously cause an ensure to happen. This is actually a valid use case.

  • [GAS] 削除中に禁止を解除する GameplayEffect を削除すると、以前は確保が起こりました。これは実際に有効なユースケースです。
  • [GAS] Fix TryActivateAbilitiesByTag crash due to iterating on pointers on a mutable (resizable) array of ActivatableAbilities.

  • [GAS] ActivatableAbilities のミュータブル(サイズ変更可能)配列のポインタを反復処理することによる TryActivateAbilitiesByTag のクラッシュを修正しました。
  • [GAS] Fixes for GameplayCueNotify OnActive executed twice for Duration GEs on Standalone + ListenServer in Mixed/Minimal Replication Mode.

  • [GAS] Mixed/Minimal Replication Mode の Standalone + ListenServer の Duration GEs で、GameplayCueNotify OnActive が2回実行される問題を修正しました。
  • [GAS] GameplayEffect's GrantedAbilities were not auto-upgrading properly. Removing GrantedAbilities in a child GE would previously not be respected upon upgrading.

  • [GAS] GameplayEffect の GrantedAbilities が正しく自動アップグレードされませんでした。子 GE で GrantedAbilities を削除しても、アップグレード時に尊重されませんでした。
  • [GAS] Fix for newly created Gameplay Effects not getting their proper version number set to latest (and therefore not working correctly until an Editor restart).

  • [GAS] 新たに作成されたゲームプレイエフェクトの適切なバージョン番号が最新に設定されない(そのためエディターを再起動するまで正しく動作しない)問題を修正しました。
  • Gameplay Abilities System: Fixed a client-side crash when an Attribute Set is removed server-side prior to or at the same time as a Gameplay Effect is removed that modifies an attribute from that set.

  • ゲームプレイアビリティシステム: アトリビュートセットが、そのセットのアトリビュートを変更するゲームプレイエフェクトが削除される前、または削除されると同時にサーバー側で削除されたとき、クライアント側でクラッシュする不具合を修正しました。
  • [GAS] Moving the GameplayEffects logs from LogAbilitySystem to LogGameplayEffect. Enhancing the locations of the logs to provide better context to what is happening.

  • [GAS] GameplayEffects のログを LogAbilitySystem から LogGameplayEffect に移動。何が起こっているのか、より良いコンテキストを提供するために、ログの場所を強化しました。
  • [GAS] Fixing a regression where Gameplay Cues may receive two OnActive calls when executed by a non-instant Gameplay Effect.

  • [GAS] ゲームプレイキューが、インスタントでないゲームプレイエフェクトによって実行された場合、2つの OnActive コールを受け取ることがあるというリグレッションを修正しました。
  • [GAS] Fixed AbilitySystemGlobals resetting the FActiveGameplayEffect Handle Cache too early (during a map change).

  • [GAS] AbilitySystemGlobalsがFActiveGameplayEffect Handle Cacheを(マップ変更中に)早すぎるタイミングでリセットするのを修正しました。
  • Gameplay Abilities System: Fixed a client-side crash that happened when showing a GameplayAttribute debug view with the console command AbilitySystem.DebugAttribute when the server has applied runtime constructed GameplayEffects, due to those being replicated with null Spec.Defs.

  • ゲームプレイ アビリティ システム: サーバーが実行時に構築されたGameplayEffectsを適用している時に、AbilitySystem.DebugAttributeコンソールコマンドでGameplayAttributeデバッグビューを表示すると、Spec.Defsがnullで複製されるためにクライアント側でクラッシュする問題を修正しました。
  • Making sure FGameplayTag meta properties of Categories and GameplayTagFilter are interchangeable and case insensitive

  • Categories と GameplayTagFilter の FGameplayTag メタ・プロパティが互換性があり、大文字と小文字が区別されないことを確認しました。
  • Gameplay Ability Montage / Bug Fix: Fixed montages not replicating what section to play on simulated clients when the AbilitySystemComponent is set to only replicate the current montage section instead of the percise montage position. The current montage section would only be replicated when jumping to a section, and not when naturally transitioning from one section to the next. This has been fixed by ensuring SectionIdToPlay is updated in AnimMontage_UpdateReplicatedData. NextSectionID is now also utilized when only replicating section to improve the transition between sections.

  • ゲームプレイアビリティモンタージュ / バグ修正: アビリティシステムコンポーネントがモンタージュの正確な位置ではなく、現在のモンタージュセクションのみを複製するように設定されている場合、シミュレートされたクライアント上でモンタージュが再生されるセクションが複製されない不具合を修正しました。現在のモンタージュ セクションが複製されるのは、セクションにジャンプするときだけで、セクションから次のセクションに自然に移行するときには複製されませんでした。これは、AnimMontage_UpdateReplicatedData で SectionIdToPlay が更新されるようにすることで修正されました。 NextSectionID は、セクション間の遷移を改善するために、セクションを複製するときのみ利用されるようになりました。
  • [GAS] Allow Gameplay Abilities to use Blueprintable Replicated Variables.

  • [GAS] ゲームプレイアビリティがブループリント可能な複製された変数を使用できるようにしました。
  • [GAS] Properly dirtying the ActiveGampelayEffects array when granting a new Gameplay Ability Spec Handle.

  • [GAS] 新しい Gameplay Ability Spec Handle を付与する際に、 ActiveGampelayEffects 配列を適切にダーティ化。
  • [GAS] Ensure that UAbilitySystemGlobals::InitGlobalData is called if the Ability System is in use. Previously if the user did not call it, GAS did not function correctly.

  • [GAS] Ability System が使用されている場合、 UAbilitySystemGlobals::InitGlobalData が呼び出されるようにしました。以前は、ユーザーがそれを呼び出さなかった場合、 GAS は正しく機能しませんでした。
  • Gameplay Ability System: Fixed a crash that happened when a GameplayAbility destroys its owning actor on ability activation, due to actor destruction attempting to clear the ability list while in an ABILITY_SCOPE_LOCK. Calling ClearingAllAbilities() while in a scope lock will now defer the action until the end of the scope. Abilities are now allowed to destroy their owning actor on ability activation.

  • ゲームプレイアビリティシステム: ゲームプレイアビリティがアビリティ起動時に所有するアクタを破壊したときに ABILITY_SCOPE_LOCK 中にアクタを破壊してアビリティリストをクリアしようとしたためクラッシュしていた問題を修正しました。スコープ ロック中に ClearingAllAbilities() を呼び出すと、スコープが終了するまでアクションが延期されるようになりました。アビリティの起動時に、アビリティが所有するアクタを破壊できるようになりました。
  • Gameplay Ability System: Fixed a crash that happened when an AbilitySystemComponent has pending TimerManager callbacks from GameplayEffects with durations when it's unloaded as part of a sublevel. ASC now correctly clears pending TimerManager callbacks on removal from world.

  • ゲームプレイアビリティシステム: AbilitySystemComponent がサブレベルの一部としてアンロードされたときに、 GameplayEffects からの保留中の TimerManager コールバックがある場合に起こっていたクラッシュを修正しました。 ASC がワールドから削除されたときに、保留中の TimerManager コールバックを正しくクリアするようになりました。
  • [GAS] Ensured FPredictionKeys only attempt to "catch-up" if they were locally generated.

  • [GAS] FPredictionKey がローカルで生成された場合にのみ「キャッチアップ」を試みるようにした。
  • [GAS] Fixing up a case where OnRemoveAbility would not EndAbility on a non-instanced Ability that was still Active.

  • [GAS] OnRemoveAbility が、まだ Active である非インスタンスアビリティの EndAbility を行わないケースを修正しました。
  • [GAS] PR #10474: Update GetAbilitySystemComponent to default parameter to Self

  • [gas] PR #10474: GetAbilitySystemComponent を更新し、デフォルトのパラメータを Self に変更しました。
  • [GAS] PR #11119: GameplayEffect ApplicationRequirements Upgrade Fix

  • [GAS] PR #11119: GameplayEffect ApplicationRequirements のアップグレード修正しました。
  • [GAS] PR #6354 : Fix ability montages stopping abruptly on simulated proxy

  • [GAS] PR #6354 : シミュレートされたプロキシでアビリティモンタージュが突然停止する問題を修正しました。
  • [GAS] PR #10990: GAS Montage Section Crash Fix

  • [gas] pr #10990: GAS モンタージュセクションのクラッシュ修正
  • [GAS] When using ForceReplication on the AbilitySystemComponent, also call ForceReplication if using a ReplicationProxy Actor to ensure the prompt delivery of GameplayCues and GameplayTags.

  • [GAS] AbilitySystemComponent で ForceReplication を使用する場合、ReplicationProxy アクターを使用している場合は ForceReplication も呼び出して、 GameplayCues と GameplayTags の迅速な配信を保証するようにしました。
  • [GAS] PR #8063: FGameplayEffectContextHandle : Check is data valid before retrieve "Actors"

  • [gas] PR #8063: FGameplayEffectContextHandle : 「Actors 」を取得する前にデータが有効かどうかをチェックするようにしました。
  • Fixed for GameplayAbilities not always being removed from the ReplicatedSubObjectsList prior to being marked as garbage

  • GameplayAbilities が garbage としてマークされる前に ReplicatedSubObjectsList から削除されることがあった問題を修正しました。
  • [GAS] PR #7542 : Retain rotation for GAS Target Data LocationInfo

  • [gas] PR #7542 : GAS ターゲットデータの LocationInfo の回転を保持しました

Deprecated:

  • [GAS] Cleaning up some misconceptions (and bugs) about dependent FPredictionKeys inside the Ability System. We no longer replicate FPredictionKey::Base because it's never used. Inspired by #contrib 11151

  • [GAS] Ability System 内の依存 FPredictionKey に関する誤認識(とバグ)を一掃しました。 FPredictionKey::Base は使われないので、もはや複製しません。 #contrib 11151 にインスパイアされています。
  • [GAS] InhibitActiveGameplayEffect was reusing an ActiveGE which could have been invalidated. Deprecating that function in favor of SetActiveGameplayEffectInhibit to make it clear to users this can happen.

  • [GAS] InhibitActiveGameplayEffect は無効化される可能性のある ActiveGE を再利用していました。この関数を非推奨とし、 SetActiveGameplayEffectInhibit を使用することで、このようなことが起こり得ることを明確にしました。

Rendering

Niagara

Bug Fix:

  • PR #11182: [GAS] Removed ensure that is triggered when a cue plays a particle system that gets preculled #contrib 11182

  • PR #11182: [GAS] キューがプリカルされたパーティクルシステムを再生したときにトリガーされる確実性を削除しました。 #contrib 11182

Upgrade Notes

Framework

Gameplay

Upgrade Notes:

  • Previously, removing a GameplayCue would cause a single EGameplayTagEventType::AnyCountChange callback with its Tag and Count, even though all equivalent Cues would receive an OnRemove. So previously: 15 GC Tags would be a single callback and now it will be 15 callbacks. This will change behavior if you're using something like AbilityTask_WaitGameplayTagCountChanged on the GameplayCue Tag (that callback would fire 15x now, and just once previously). The CVar to toggle this functionality is GameplayCue.Fix.UseEqualTagCountAndRemovalCallbacks (it is now defaulted to true)

  • 以前は、 GameplayCue を削除すると、すべての同等の Cue が OnRemove を受け取るにもかかわらず、その Tag と Count を持つ単一の EGameplayTagEventType::AnyCountChange コールバックが発生しました。そのため、以前は 15 の GC タグは 1 つのコールバックでしたが、現在は 15 のコールバックとなります。これにより、ゲームプレイキュータグで AbilityTask_WaitGameplayTagCountChanged のようなものを使用している場合、動作が変わります(このコールバックは、以前は1回だけでしたが、現在は15回発火します)。この機能を切り替える CVar は GameplayCue.Fix.UseEqualTagCountAndRemovalCallbacks です(現在はデフォルトで true になっています)。
  • Previously, it was possible to get Multicast RPC's for Gameplay Abilities on Simulated Proxies (even though none of the data would have been replicated correctly). That's no longer the case -- Simulated Proxies will no longer have Gameplay Abilities replicated to them.

  • 以前は、シミュレートされたプロキシでゲームプレイアビリティのマルチキャストRPCを取得することが可能でした(どのデータも正しくレプリケートされませんでしたが)。シミュレートされたプロキシでは、ゲームプレイ アビリティがレプリケートされなくなりました。

New:

  • [GAS] PR #11156: Fixed bugs caused by gameplay cue getting removed after OnRemove is sent to the cue

  • [gas] PR #11156: OnRemove がキューに送信された後にゲームプレイキューが削除されるバグを修正しました。

Bug Fix:

  • [GAS] Fixing a longstanding bug that replicated Gameplay Abilities are being replicated to Simulated Proxies (but we expect them to only be replicated to the Owning Client -- Autonomous Proxies).

  • [GAS] レプリケートされたゲームプレイアビリティがシミュレートされたプロキシにレプリケートされる(しかし、我々はそれらが所有するクライアント -- Autonomous Proxies -- にのみ複製されることを期待している。)という長年のバグを修正しました。

以上です。

3
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
3
0