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【UE4】Gameplay Ability System の使用例:連続攻撃

Last updated at Posted at 2022-02-03

【UE4】Gameplay Ability System の使用例:連続攻撃

これは、 Gameplay Ability System (以降 GAS) の使用例の解説記事です。

題材は、アクションゲームでポピュラーに実装されている、ボタン連打で行う連続攻撃です。

例となりそうな箇所

  • Loose な GameplayTag の利用
  • AbilitySystemComponent で保持されている、付与された GameplayAbility のインスタンスの取得
  • GameplayAbility に対し、 GameplayEvent 経由でパラメータの引き渡し
  • Net Execution Policy の指定
  • Action RPG で実装されている EffectContainerMap/EffectContainer[Spec]/TargetType 等々の使用

もしこれらの項目の中で、興味があったり、実例が見たかったりするものがあるのなら、 github のリポジトリ GASHandsOn にソースコードがありますのでそちらを参照ください。
そこでは、連続攻撃を二種類の方法で実装することで、 GAS の機能の利用例を示しています。

この記事で触れていない細かい点については リポジトリ内のドキュメント を参照ください。

そもそも GASHandsOn って何?
みんな大好きな GASDocumentation / GASShooter を元にした、私が自由に GAS 関連の実験を行うために作成したリポジトリです。
Action RPG / GASDocumentation / GASShooter / GAS Companion に関するお話は 過去の記事 を参照ください。


おしまい。

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