【UE4】Gameplay Ability System の使用例:連続攻撃
これは、 Gameplay Ability System (以降 GAS) の使用例の解説記事です。
題材は、アクションゲームでポピュラーに実装されている、ボタン連打で行う連続攻撃です。
例となりそうな箇所
- Loose な GameplayTag の利用
- AbilitySystemComponent で保持されている、付与された GameplayAbility のインスタンスの取得
- GameplayAbility に対し、 GameplayEvent 経由でパラメータの引き渡し
- Net Execution Policy の指定
-
Action RPG で実装されている
EffectContainerMap/EffectContainer[Spec]/TargetType
等々の使用
もしこれらの項目の中で、興味があったり、実例が見たかったりするものがあるのなら、 github のリポジトリ GASHandsOn にソースコードがありますのでそちらを参照ください。
そこでは、連続攻撃を二種類の方法で実装することで、 GAS の機能の利用例を示しています。
この記事で触れていない細かい点については リポジトリ内のドキュメント を参照ください。
そもそも GASHandsOn って何?
みんな大好きな GASDocumentation / GASShooter を元にした、私が自由に GAS 関連の実験を行うために作成したリポジトリです。
Action RPG / GASDocumentation / GASShooter / GAS Companion に関するお話は 過去の記事 を参照ください。
おしまい。