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[Unity] 衝突判定における、IsTriggerとRigidbodyとIsKinematicのパターンを実験

Last updated at Posted at 2018-04-22

目的

IsTrigger」「Rigidbody」「IsKinematic」の有無による挙動の変化を、細かく理解する

したこと

前提

オブジェクト2つ「A (0,0,0)」「B (-3,0,0)」を用意し、Aを動かして、停止しているBにぶつける

試したパターン

【 Aの移動方法 】
・ transform.positionの増減: transform.position -= transform.right * speed * Time.deltaTime
・ Rigidbodyのvelocity: GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.right * speed

【 AのIsTrigger 】
オン / オフ

【 BのIsTrigger 】
オン / オフ

【 AのRigidbody 】
有り(+IsKinematic) / 有り / 無し

【 BのRigidbody 】
有り(+IsKinematic) / 有り / 無し

スクリプト

Aobject.cs
public class Aobject : MonoBehaviour {

	void Update () {
		const int speed = 3; 
		// 左に移動して、Bobjectに衝突させる 
        // 以下2通りの移動方法を切り替えて実験!
		transform.position -= transform.right * speed * Time.deltaTime;
		//GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.right * speed;
	}

	const string NAME = "A";
	const string OPPONENT = "Bobject";

	void OnCollisionEnter(Collision collision)
	{
		if(collision.gameObject.tag == OPPONENT)
		{
			Debug.Log(NAME + ": OnCollisionEnter");
		}
	}

	void OnTriggerEnter(Collider other)
	{
		if(other.gameObject.tag == OPPONENT)
		{
			Debug.Log(NAME + ": OnTriggerEnter");
		}
	}
}
Bobject.cs
public class Bobject : MonoBehaviour {

	const string NAME = "B";
	const string OPPONENT = "Aobject";

	void OnCollisionEnter(Collision collision)
	{
		if(collision.gameObject.tag == OPPONENT)
		{
			Debug.Log(NAME + ": OnCollisionEnter");
		}
	}

	void OnTriggerEnter(Collider other)
	{
		if(other.gameObject.tag == OPPONENT)
		{
			Debug.Log(NAME + ": OnTriggerEnter");
		}
	}
}

☆まとめ☆

  • Collisionイベントは、Triggerがともにオフで、かつ動いている側がRigidbodyの場合に発火する
  • 非物理移動のtransform.positionによる移動で発生するCollisionでは、衝突される側がRigidbodyかつIsKinematicがオフでなければ、移動が阻害されて止まってしまう(震えて膠着するように見える)
  • 物理移動のvelocityによる移動で発生するCollisionでは、衝突される側がRigidbodyかつIsKinematicオフでなければ、移動が停止する。
  • Triggerイベントは、Rigidbodyをどちらかにつければ発火する
  • Triggerイベントは、IsTriggerをどちらかにつければ、両方とものオブジェクトで発火する
  • Triggerイベントは、衝突された側が先に発火する。ただし、片方にしかTriggerがついていない場合は、ついている方から発火する

実験結果

上記結論に至った、実験の詳細。

Aを「transform.positionの増減」で移動する場合

AのTrigger BのTrigger AのRigidbody BのRigidbody 発火イベント
オン オン 有り(+IsKinematic) 有り(+IsKinematic) BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オン 有り(+IsKinematic) 有り BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オン 有り(+IsKinematic) 無し BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オン 有り 有り(+IsKinematic) BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オン 有り 有り BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オン 有り 無し BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オン 無し 有り(+IsKinematic) BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オン 無し 有り BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オン 無し 無し 何も起きない
オン オフ 有り(+IsKinematic) 有り(+IsKinematic) AのTrigger、BのTrigger。通過。
オン オフ 有り(+IsKinematic) 有り AのTrigger、BのTrigger。通過。
オン オフ 有り(+IsKinematic) 無し AのTrigger、BのTrigger。通過。
オン オフ 有り 有り(+IsKinematic) AのTrigger、BのTrigger。通過。
オン オフ 有り 有り AのTrigger、BのTrigger。通過。
オン オフ 有り 無し AのTrigger、BのTrigger。通過。
オン オフ 無し 有り(+IsKinematic) AのTrigger、BのTrigger。通過。
オン オフ 無し 有り AのTrigger、BのTrigger。通過。
オン オフ 無し 無し 何も起きない
オフ オン 有り(+IsKinematic) 有り(+IsKinematic) BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オン 有り(+IsKinematic) 有り BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オン 有り(+IsKinematic) 無し BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オン 有り 有り(+IsKinematic) BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オン 有り 有り BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オン 有り 無し BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オン 無し 有り(+IsKinematic) BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オン 無し 有り BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オン 無し 無し 何も起きない
オフ オフ 有り(+IsKinematic) 有り(+IsKinematic) 何も起きない
オフ オフ 有り(+IsKinematic) 有り AのCollison、BのCollision。A,Bともに左に移動していく。
オフ オフ 有り(+IsKinematic) 無し 何も起きない
オフ オフ 有り 有り(+IsKinematic) AのCollison、BのCollision。A,Bはその場で震えて?膠着。
オフ オフ 有り 有り AのCollison、BのCollision。A,Bともに左に移動していく。
オフ オフ 有り 無し AのCollison、BのCollision。A,Bはその場で震えて?膠着。
オフ オフ 無し 有り(+IsKinematic) 何も起きない
オフ オフ 無し 有り 何も起きない
オフ オフ 無し 無し 何も起きない

Aを「Rigidbodyのvelocity」で移動する場合

velocityによる移動は物理演算を伴うので、AにはRigidbodyが必須である。
また、IsKinematicがオン(=物理演算無効状態)だと、velocityによる移動は不可になり、Aが動かなくなるのでそのパターンは省略する。

AのTrigger BのTrigger AのRigidbody BのRigidbody 結果
オン オン 有り 有り(+IsKinematic) BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オン 有り 有り BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オン 有り 無し BのTrigger、AのTrigger。通過。
オン オフ 有り 有り(+IsKinematic) AのTrigger、BのTrigger。通過。
オン オフ 有り 有り AのTrigger、BのTrigger。通過。
オン オフ 有り 無し AのTrigger、BのTrigger。通過。
オフ オン 有り 有り(+IsKinematic) BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オン 有り 有り BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オン 有り 無し BのTrigger、AのTrigger。通過。
オフ オフ 有り 有り(+IsKinematic) AのCollision、BのCollision。その場で静止。
オフ オフ 有り 有り AのCollision、BのCollision。A,Bともに左に移動していく。
オフ オフ 有り 無し AのCollision、BのCollision。その場で静止。

参考

公式マニュアル

その他

おわりに

両方とも動いている場合」が気になる...

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