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コンソールゲーム制作 第1章 描画(2)

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前回

コンソールゲーム制作 第1章 描画(1)
前回はコンソール用の出力関数の一覧を確認できたので、コンソールの構造を考えながら適切な関数を選んでいきます。

コンソールの構造

実際に使ってみた自分なりの解釈ですが、コンソールの構造はこんな感じです(必要な情報のみ)

コンソール

要素 備考
スクリーンバッファ 画面に表示される情報の格納庫
カーソル 入力用の情報の格納庫

スクリーンバッファ

要素 備考
セル[文字数分] 1マスに格納されている情報
フォント 画面に文字を書き込む際のフォント情報

カーソル

要素 備考
書き込む際の文字色とその背景色
座標 書き込み位置

セル

要素 備考
文字 セルに表示される文字
セルに表示される文字色とその背景色

出力関数の仕様

上記のコンソールの仕様を基にそれぞれの出力関数の仕様を解説していきます。

画面サイズを横40, 縦10だとします。
x >= 0 && x < 40 ( x = 0 ~ 39 ) y >= 0 && x < 10 ( y = 0 ~ 9 )

まずは、

  • SetConsoleTextAttribute:カーソルの色(文字、背景)を設定します。

色(赤, 青)を設定すると

コンソール->カーソル->色 = 赤 | 赤

  • SetConsoleCursorPosition:カーソル位置を設定します。

位置(6, 3)を設定すると

コンソール->カーソル->位置 = (6, 3)

  • FillConsoleOutputAttribute:指定位置から指定したセル分の色(文字・背景)を再設定する。

位置(x=5, y=5)、セル数(3)、文字色(青)、 背景色(赤)を指定すると、

コンソール->スクリーンバッファ->セル[5][5]->色 = 青 | 赤 コンソール->スクリーンバッファ->セル[6][5]->色 = 青 | 赤 コンソール->スクリーンバッファ->セル[7][5]->色 = 青 | 赤

の3マスが一気に塗りつぶされます。

xは39までなのでもし、位置(x=38, y=5)、セル数(3)、文字色(青)、 背景色(赤)を指定すると、

コンソール->スクリーンバッファ->セル[38][5]->色 = 青 | 赤 コンソール->スクリーンバッファ->セル[39][5]->色 = 青 | 赤 コンソール->スクリーンバッファ->セル[0][6]->色 = 青 | 赤

という風に次の行にずれます。

  • FillConsoleOutputCharacter:指定位置から指定したせる分の文字を再設定する。

位置(x=5, y=5)、セル数(3)、文字色('A')を指定すると、

コンソール->スクリーンバッファ->セル[5][5]->文字 = 'A' コンソール->スクリーンバッファ->セル[6][5]->文字 = 'A' コンソール->スクリーンバッファ->セル[7][5]->文字 = 'A'

今度はその範囲を文字で埋めます。

  • WriteConsole:指定した位置から指定した文字列を書きこむ。

WriteConsoleの場合は位置を指定して文字列をその位置から書き込むだけです。

位置(x=5, y=5)、文字列("abc")を指定すると、

コンソール->スクリーンバッファ->セル[5][5]->文字 = 'a' 色 = カーソルの色 コンソール->スクリーンバッファ->セル[6][5]->文字 = 'b' 色 = カーソルの色 コンソール->スクリーンバッファ->セル[7][5]->文字 = 'c' 色 = カーソルの色

になります。色に関してはSetConsoleTextAttributeで指定した色になります。

標準出力関数のprintfの中でもこれが使われています。

  • WriteConsoleOutputAttribute:指定した長方形ブロックに含まれる文字セルに、色(文字・背景)の再設定します。

FillConsoleOutputAttributeとほとんど同じですが、書き込む際の画面内の範囲が決められます。

  • WriteConsoleOutputCharacter:指定した長方形ブロックに含まれる文字セルに、色(文字・背景)の再設定します。

FillConsoleOutputCharacterとほとんど同じですが、書き込む際の画面内の範囲が決められます。

  • WriteConsoleOutput:指定した長方形ブロックに含まれる文字セルに、文字と色(文字、背景)。

WriteConsoleOutputAttributeとWriteConsoleOutputCharacterを混ぜたものです、
唯一色と文字が同時に変えられるので優秀です。

結論

WriteConsoleOutputを使いましょう。

理由としては、一瞬で画面全体を書き直せるからです。
少しずつ画面を書き換えると、書き終わった場所と終っていない場所の差が見えてしまって、画面がチラついてゲームになりません。

色を変えるだけでしたら、FillConsoleOutputAttributeまたはWriteConsoleOutputAttributeでもいいですが、ゲームとはいえ意外と文字も活躍します。(いつか文字の応用の仕方の記事を書きます)

次回

適切な関数はWriteConsoleOutputでした、次は実際の例をあげて使い方を説明します。

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