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PICO4で動作しないUnityの機能とその対応策の紹介

Last updated at Posted at 2023-12-05

これは STYLY Advent Calendar 2023 の6日目の記事です。

PICO4で動作しないUnityの機能

2023年は、PICO4を利用したMRコンテンツ制作・イベント運営をたくさんやりました!

大量のPICO4でイベントを開催した様子

コンテンツ制作にあたり、他のデバイスでは動くのに、PICO4(のパススルーモード)では動かない現象にいくつか悩まされたので、今後のために記事にまとめてみました!

PICO4版STYLYで動作確認をしているので、もしかしたらSTYLY特有の現象かもしれませんが、ご了承ください!(その場合はPICOさん。ごめんなさい。)

加算ブレンド

残念ながら 加算ブレンド 方式のシェーダーは、PICO4では動きません!
(公式ドキュメントにそういった記述は見当たりませんが、試してみて動作しませんでした。)

加算ブレンドとは、2つの色を合成するときに、背景色 B と前景色 F をそのまま足し算する手法です。

別の手法に アルファブレンド があります。
こちらは前景色 F に不透明度の α をかける手法です。
背景色 B には (1-α) をかけます。

2023年現在、アルファブレンドの方が主流です。

加算ブレンド アルファブレンド
数式 C = F + B C = F・α + B・(1-α)
shaderファイルの記述 Blend One One Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
αチャンネル 不要 必要
PICO4 非対応 対応

対応策

加算ブレンドのシェーダーがあれば、アルファブレンド方式に切り替えてください。

独自シェーダーで直接編集できる場合は、フラグメントシェーダーの戻り値にαチャンネルを設定してください。

以下のように、RGBからグレースケールを計算して、αチャンネルに代入すればOKです。

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    // RGB値が float3 color に格納されているものとします。

    // テレビのグレースケール変換の公式を使用
    float grayScale = dot(color, float3(0.299, 0.587, 0.114));

    // αチャンネルにグレースケールを代入
    float4 outputColor = float4(float3(color), grayScale);
    return outputColor;
}

Custom Render Texture

残念ながら Custom Render Texture がPICO4では動きません!
(公式ドキュメントにそういった記述は見当たりませんが、試してみて動作しませんでした。)

Custom Render Textureとは、テクスチャの絵を動的にシェーダーで描画できる仕組みのことです。
イメージとしてはこんな感じ!

詳しくは以下のページがわかりやすいです!

上記のページに記載されているようなシンプルなシェーダーでも動作しないことを確認しました。

Color FormatR8_UNORM にしたり、いろいろ試しましたがダメでした。

image.png

対応策

もともと2つあったShaderファイルを1つのShaderファイルに統合しましょう!

以下のようなイメージです。

処理Aと処理Bをそれぞれ関数化して、1つのShaderファイルに収めます。

変数名が衝突した場合は、リネームして回避してください。

これにより、CRTを使わなくて済み、PICO4でも描画できるようになりました!

最後に

本記事作成にあたり、以下のページを参考にさせていただきました。
ありがとうございました。

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