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UnityAdvent Calendar 2023

Day 2

UnityEditor拡張勉強会 第1回 ~Prefabを大量に設置したい編~

Last updated at Posted at 2023-11-27

UnityEditor拡張勉強会 第1回 ~Prefabを大量に設置したい編~

社内のUnityクリエイター向けに、Editor拡張勉強会というものを実施しました!
せっかくなので、資料を公開します!

今後シリーズ化していく予定です!

本記事の対象

以下の方を対象としています。

  • Unityでなにか制作・開発したことがある人
  • Editor拡張を触ってみたけど、あまり自信がない人

PrefabをPrefabのまま大量に設置したい!

以下のように、1つのPrefabをもとに、大量のGameObjectを一括で設置したい場合があります。

image.png

こういうときは、UnityのEditor拡張を使ってみましょう!

同じような状況で、 Prefabのまま 大量に設置したい場合もあります。

image.png

これもEditor拡張でできます!

サンプルコード

今回つくったサンプルコードはこんな感じです。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class InstantiatePrefabPracticeWindow : EditorWindow
{
    private GameObject originalPrefab;
    private GameObject parentGameObject;

    [MenuItem("Window/Instantiate Prefab Practice")]
    public static void InstantiatePrefabPracticeMenu()
    {
        GetWindow<InstantiatePrefabPracticeWindow>("Instantiate Prefab Practice");
    }

    private void OnGUI()
    {
        originalPrefab = EditorGUILayout
            .ObjectField("Original Prefab", originalPrefab, typeof(GameObject), false) as GameObject;

        parentGameObject = EditorGUILayout
            .ObjectField("Parent GameObject", parentGameObject, typeof(GameObject), true) as GameObject;

        if (GUILayout.Button("Instantiate as GameObject"))
        {
            InstantiateAsGameObject();
        }

        if (GUILayout.Button("Instantiate as Prefab"))
        {
            InstantiateAsPrefab();
        }
    }

    private void InstantiateAsGameObject()
    {
        for (var i = 0; i < 10; i++)
        {
            var clone = Instantiate(originalPrefab, parentGameObject.transform, true);
            clone.name = originalPrefab.name + i;
            clone.transform.SetSiblingIndex(i);
        }
    }

    private void InstantiateAsPrefab()
    {
        for (var i = 0; i < 10; i++)
        {
            var clone = PrefabUtility.InstantiatePrefab(originalPrefab) as GameObject;
            clone.transform.SetParent(parentGameObject.transform);
            clone.name = originalPrefab.name + i;
            clone.transform.SetSiblingIndex(i);
        }
    }
}

上記のサンプルコードを Editor フォルダー配下に置いてください。

Window > Instantiate Prefab Practice を選択すると、以下のようなウィンドウが開きます。

image.png

Original Prefab 欄にお好きなPrefabを設置してください。

Parent GameObject 欄に親となるGameObjectを指定してください。

ボタンの役割は以下の通りです。

  • Instantiate as GameObject : GameObjectとして設置する
  • Instantiate as Prefab : Prefabのまま設置する

解説

GameObjectとして設置したい

GameObjectとして設置したい場合はこちらの関数を使いましょう!

var clone = Instantiate(originalPrefab);

以下のようにGameObjectとして設置できます!

image.png

Prefabのまま設置したい

Prefabのまま設置したい場合はこちらを使いましょう!

var clone = PrefabUtility.InstantiatePrefab(originalPrefab) as GameObject;

以下のようにPrefabのまま設置できます!

image.png

名前に番号をつけたい

以下のように、名前に番号をつけたいことがあります。

image.png

そんなときは、以下のように name をつかえばいいです!

clone.name = originalPrefab.name + i;

番号順に並ばせたい

以下のように、番号順に並ばなくて困ることがあります。

image.png

そういうときは、 transform.SetSiblingIndex() を使えばいいです!

clone.transform.SetSiblingIndex(i);

これで、以下のようにキレイに整列します!

image.png

特定のGameObjectの配下に設置したい

以下のように、特定のGameObjectの配下に設置したいことがあります。

image.png

そんな場合は、 transform.SetParent() を使いましょう!

clone.transform.SetParent(parentGameObject.transform);

こうすれば、 parentGameObject の配下に設置できます。

ちなみに、GameObjectとして設置する場合は、 Instantiate の引数に親を指定することもできます。

var clone = Instantiate(originalPrefab, parentGameObject.transform, true);

なお、Hierarchy内のGameObjectをEditor拡張のウィンドウで取得するためには、以下のように第4引数を true にする必要があるので、ご注意ください。

parentGameObject = EditorGUILayout.ObjectField("Parent GameObject", parentGameObject, typeof(GameObject), true) as GameObject;

さいごに

今回はここまでです!おつかれさまでした!

本記事作成にあたり、以下のページを参考にしました。
ありがとうございました。

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