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Jenkins+Unity+Windows 久しぶりなのでメモ(バッチモードしんどい)

Last updated at Posted at 2019-04-10

###インストールの仕方

 参考URL:https://itsakura.com/tool-jenkins-install

 ※Widnowsの場合、注意が必要。
  ProgamFilesフォルダに馬鹿正直にインストールしたところ、
  workspaceがその中に作られてcloneするまではよかったが
  内部のUnityプロジェクトが読み書き不可能エリアらしくて開けなかった。
  

Global Tool Configuration

◆◆ Git ◆◆

 ●Gitのexeパス設定(Git実行形式へのパス)
  私はSourceTree入れてるので、下記パスを入力
 
  C:\Users\XXXXX\AppData\Local\Atlassian\SourceTree\git_local\bin\git.exe

◆◆ Unity ◆◆

 ●Jenkins-->プラグインの管理-->利用可能タブ-->Unity3d を入れる(再起動せずにインストール)

 ●インストールディレクトリの設定(ディレクトリ名なので、そこまでのパスを設定)
  C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.3.8f1\Editor

GitHubのリポジトリをクローン

セキュリティ的にはよくないが確認するだけなら、
まずはこれで@以降を自分のリポジトリにして
ユーザー名とパスワードを設定すればクローンできるっぽい

書式:https://username:password@bitbucket.org/username/repo-name.git

参考URL:https://gist.github.com/n-shinya/5675834

これでもエラーが出る場合、
例えば returned status code 128

リポジトリURLの下にある認証情報をセットしてCloneする。

認証情報を設定するためには、
Jenkinsの認証情報->System->グローバルドメインを選択
グローバルドメイン.png

追加する。

Cloneが成功すると、なぜか他のジョブでは認証情報を設定しなくても
https://username:password@********.git 

でクローンできた謎ですね。(一旦、Jenkinsの認証を通す必要があるのかな?)

ビルド手順の追加

 「Widnowsバッチコマンドの実行」を追加して下記を記述

Unityのexeパス -batchmode -quit -projectPath プロジェクトパス -executeMethod クラス名.メソッド名

(注)何回やってもエラーになるので、コマンドプロンプトから実行、でもエラー。
「このアプリはお使いのPCでは実行できませんと表示される」
同じ職場の方にも、調べてもらったら実行はできて、・・・あれってなりました。
インストールしたunityのエグゼファイルのプロパティを見ると、私の方にはデジタル署名のタブがありませんでした。
とりあえずインストールし直しました。

(注1)クラス名とメソッド名はpublic staticじゃないと呼べないかも
(注2)名前空間も関係していて、usingに移動する必要あり
    名前空間ありクラスだとエラーがでる、
    コマンドプロンプトからバッチモード起動をでエラーが確認できました(Editor.log参照)。

(注3)

バッチモードで呼び出し成功例

◆呼び出し側
"C:\Program Files\Unity2018_3_8_f1\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -buildTarget プラットフォーム -projectPath C:\Users\XXXXX\Documents\プロジェクトフォルダ -executeMethod BatchTest.OutPutLog

◆呼び出される側

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class BatchTest
{
    public static void OutPutLog()
    {
        Debug.Log("123456790");
    }
}

◆Editor.log内の内容

123456790
UnityEngine.DebugLogHandler:Internal_Log()
UnityEngine.DebugLogHandler:LogFormat(LogType, Object, String, Object[])
UnityEngine.Logger:Log(LogType, Object)
UnityEngine.Debug:Log(Object)

バッチモードで呼び出しエラー例1(staticではない)

◆呼び出し側
"C:\Program Files\Unity2018_3_8_f1\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -projectPath C:\Users\XXXXX\Documents\プロジェクトフォルダ -executeMethod BatchTest.OutPutLog

◆呼び出される側

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class BatchTest
{
    public void OutPutLog()
    {
        Debug.Log("123456790");
    }
}

◆Editor.log内の内容

executeMethod method 'OutPutLog' in class 'BatchTest' could not be found.
Argument was -executeMethod BatchTest.OutPutLog

バッチモードで呼び出しエラー例2(名前空間あり)

◆呼び出し側
"C:\Program Files\Unity2018_3_8_f1\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -projectPath C:\Users\XXXXX\Documents\プロジェクトフォルダ -executeMethod BatchTest.OutPutLog

◆呼び出される側

using UnityEditor;
using UnityEngine;

namespace test.batch.test
{
    public class BatchTest
    {
        public static void OutPutLog()
        {
            Debug.Log("123456790");
        }
    }
}

◆Editor.log内の内容

executeMethod class 'BatchTest' could not be found.
Argument was -executeMethod BatchTest.OutPutLog
 
(Filename: C:\buildslave\unity\build\Runtime/Utilities/Argv.cpp Line: 354)


Aborting batchmode due to failure:
executeMethod class 'BatchTest' could not be found.
Argument was -executeMethod BatchTest.OutPutLog

Exiting without the bug reporter. Application will terminate with return code 1

バッチモードで引数あり呼び出し成功例(シーン名を引数にする)

◆呼び出し側
"C:\Program Files\Unity2018_3_8_f1\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -projectPath C:\Users\XXXXX\Documents\プロジェクトフォルダ -executeMethod BatchTest.OutPutLog /scene シーン名

◆呼び出される側

using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// バッチモードビルドのテスト用クラス
/// </summary>
public class BatchTest
{
    public static void OutPutLog()
    {
        Debug.Log("123456790");
        GetSceneNameFromArgs();
    }

    /// <summary>
    /// バッチ処理側の引数を抜き出してシーン名を取得する。
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private static string GetSceneNameFromArgs()
    {
        Debug.Log("GetSceneNameFromArgs");
        string[] args = System.Environment.GetCommandLineArgs();
        for (int i = 0; i < args.Length; ++i)
        {
            Debug.Log("GetSceneNameFromArgs i=" + i);
            Debug.Log("GetSceneNameFromArgs args[i]=" + args[i]);
            if (args[i] == "/scene")
            {
                Debug.Log("GetSceneNameFromArgs args[i + 1]=" + args[i + 1]);
                return args[i + 1];
            }
        }

        return string.Empty;
    }
}

バッチモードで引数あり呼び出し成功例(クラス名の前に名前空間をつけて、シーン名を引数にする)

◆呼び出し側
"C:\Program Files\Unity2018_3_8_f1\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -projectPath C:\Users\XXXXX\Documents\プロジェクトフォルダ -executeMethod test.batch.test.BatchTest.OutPutLog /scene シーン名

◆呼び出される側

using UnityEditor;
using UnityEngine;

namespace test.batch.test
{
    /// <summary>
    /// バッチモードビルドのテスト用クラス
    /// </summary>
    public class BatchTest
    {
        public static void OutPutLog()
        {
            Debug.Log("123456790");
            GetSceneNameFromArgs();
        }

        /// <summary>
        /// バッチ処理側の引数を抜き出してシーン名を取得する。
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        private static string GetSceneNameFromArgs()
        {
            Debug.Log("GetSceneNameFromArgs");
            string[] args = System.Environment.GetCommandLineArgs();
            for (int i = 0; i < args.Length; ++i)
            {
                Debug.Log("GetSceneNameFromArgs i=" + i);
                Debug.Log("GetSceneNameFromArgs args[i]=" + args[i]);
                if (args[i] == "/scene")
                {
                    Debug.Log("GetSceneNameFromArgs args[i + 1]=" + args[i + 1]);
                    return args[i + 1];
                }
            }

            return string.Empty;
        }
    }
}

Jenkins側のパラメーターをWindowsバッチコマンド経由で渡すには?

Jenkins側のパラメーター設定
Jenkinsパラメータ.png

Jenkins側のWindowsバッチコマンド設定
Windowsバッチコマンド引数パラーメータあり.png

Unity側のソース

渡ってきた引数パラメーターの取得

/// <summary>
/// バッチ処理側の引数を抜き出して開発用ビルドパラメーターを取得する。
/// </summary>
/// <returns></returns>
private static string GetPathFromArgs()
{
    string[] args = System.Environment.GetCommandLineArgs();
    for (int i = 0; i < args.Length; ++i)
    {
        if (args[i] == "/build")
        {
            return args[i + 1];
        }
    }

    return string.Empty;
}

開発用パラメーターを判定して開発用ビルドオプションを設定する

private static BuildOptions _buildOptions = BuildOptions.None;

public static void WindowsBuild()
{
    var isDevelopment  = GetPathFromArgs();

    if(isDevelopment == "true")
    {
        _buildOptions = BuildOptions.Development;
    }

※参照URL:https://fuwafuwac.com/?p=214

「Windowsバッチコマンドの実行」を使用エリア内、curlで取得した値を変数に入れてパラメーターで渡す。

REM コメント
set CMD=curl URL
set GETVERSION=
for /f "usebackq delims=" %%a in (`%CMD%`) do set GETVERSION=%%a
echo %GETVERSION%

REM スペースを空文字に変換
set VersionStr=%GETVERSION: =%

echo %VersionStr%

ログ出力ありバッチビルド

「Windowsバッチコマンドの実行」を使用(development Build等いろいろパラメーター化した場合の例)

"C:\Program Files\Unity2018_3_8_f1\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -logFile .\build.log -projectPath プロジェクトのフォルダパス -executeMethod 名前空間.クラス名.メソッド名
 /DevelopBuild %Jenkinsのパラメータ% /HostType %Jenkinsのパラメータ% /BundleVersionCode %Jenkinsのパラメータ% /Version %Jenkinsのパラメータ% /ServerVersionCode %CURLの結果% /Compiler %Jenkinsのパラメータ% /Signed %Jenkinsのパラメータ%

Windows64ビルドは成功したが、Oculus用のGoビルドはapkが作られなかったので対処法メモ(めっちゃはまった)

エラー内容:unity jenkins unable to locate android sdk

参考URL
https://codingtrabla.blogspot.com/2016/03/jenkins-unity3d-plugin-unable-to-locate.html

システム環境変数にAndroidSDKのパスを通す必要があるみたい・・・Windowsだから?

さらに、Jenkins側にも設定が必要っぽい

Jenkinsの管理⇒システムの設定⇒グローバルプロパティ⇒環境変数にチェックをする。

キー:ANDROID_SDK_ROOT(なんでもいい気がする)
値:AndroidSDKのパス
(フォルダまで、わからなかったらUnityのpreferencesを開いてExternalToolsのSDKのパスをパクってくればOK) 
 C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Android\sdk


APKが作られたことを確認。

Jenkins側のUnity関係の設定メモ

Jenkinsの管理⇒Pluginの管理⇒Unity3d plugin をインストール

Jenkinsの管理⇒Global Tool Configuration⇒Unity3d

名前:わかりやすければなんでもいいはず、UnityExePathとした。
インストールディレクトリ:C:\Program Files\Unity2018_3_8_f1\

※注:Editor\Unity.exe の部分を除外したパスを設定する。

ジョブ側のUnity記述方法

ビルド手順の追加⇒Invoke Unity3d Editor

Unity3d installation name:さっき設定したUnityExePathを選ぶ
Editor command line arguments:-batchmode -quit -logFile C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log -executeMethod 名前空間.クラス名.メソッド名

クローンするブランチのプルダウン選択

Groovyあんまわからんけど結構便利なので入れておきたい。

参考URL:https://qiita.com/fuku2014/items/8f731db20743c33efddf

入れられなかった・・・・・Macの時はいけたのに・・

ワークスペース直下の jenkins.err.log によると

com.cwctravel.hudson.plugins.extended_choice_parameter.ExtendedChoiceParameterDefinition executeGroovyScriptAndProcessGroovyValue
重大: Cannot run program "git": CreateProcess error=2, 指定されたファイルが見つかりません。
java.io.IOException: Cannot run program "git": CreateProcess error=2, 指定されたファイルが見つかりません。

gitコマンドが認識されていない、

Jenkinsのシステムの設定のシェルの「シェル実行ファイル」を下記にしてもダメ・・・
Windowsの環境変数のシステムパスに追加してもダメ・・・・うーんわからん。

C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Atlassian\SourceTree\git_local\bin\sh.exe

色々探した結果
List Git Branches Parameter Plugin を使用すると同じ事ができるようだ
https://wiki.jenkins.io/display/JENKINS/List+Git+Branches+Parameter+Plugin

Jenkinsジョブの表示名を日本語にする。

ジョブを選択⇒設定⇒高度な設定⇒表示用プロジェクト名に任意の文字を入力する。

Jenkins側ジョブの実行コンソール出力される文字の文字化け修正。

◆文字化け対策(参照URL)
https://tokkan.net/web/jenkins5.html

①システム環境変数に下記を追加する。
 変数:JAVA_TOOL_OPTIONS
 値:-Dfile.encoding=UTF-8 -Dsun.jnu.encoding=UTF-8

②PC再起動する(Jenkins側のシステムの再読み込みだけでは反映されず)

Switch Platformをスクリプトで行う。

// Androidにプラットフォームを切り替える。
EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTargetGroup.Android, BuildTarget.Android);

Symbol設定をスクリプトで行う。

PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, ";"区切りの文字列);

PackageName Or Bundle Identifier の設定をスクリプトで行う。

// パッケージ名の設定(Android)
PlayerSettings.SetApplicationIdentifier(BuildTargetGroup.Android,packageName);

Slack連携時のメッセージカスタマイズ(各パラメーターも含めて通知する)

基本的にパラメーター名の頭に**$**を付ければ良い

●Jenkins自身が持っているパラメータはこちらを参照
 https://wiki.jenkins.io/display/JA/Building+a+software+project

 ジョブ名が欲しければ $JOB_NAME とすれば良い

●自分たちで作ったパラメーターに関しては名前欄に入っている内容を使う

 選択したブランチ名の名前がBranchであれば$Branch と擦ればいい

「ビルド後の処理」⇒「Custom Message」 の欄に下記のように記述すると、
ジョブ番号・ブランチ名付きでメッセージが通知される。

ビルド開始
 ジョブ番号:$BUILD_NUMBER
 ブランチ名:$Branch

呼び出される側

全アセットを検索
https://qiita.com/T_2/items/bbd03ad320fbc03595af

シーン名検索

var guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Scene", null);
foreach (var guid in guids)
{
    string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
    Debug.Log("path=" + path);

    if (path.IndexOf("シーン名.unity") >= 0)
    {
        Debug.Log("Matches");
        break;
    }
}

動的パラメータが必要なのでGroovyを頑張って動かす(Windows)

目的:GroovyからUnityのバッチモードを使ってEditor拡張をコマンドで呼び出し、
   作成されたシーン一覧ファイルの中身を表示する。

①cygwinを入れる(Bestが選択されているので、そのままインストール)
https://cygwin.com/install.html

②システム環境変数を修正。(コントロールパネルかWindowsアイコンの右クリックからいける)
 システム⇒システム情報⇒システムの詳細設定⇒環境変数⇒システム環境変数エリアのPathを編集
 ⇒C:\cygwin64\binのようにbinフォルダをパスとして通しておく

 ※念のためPC再起動しておく

③Jenkins側の操作に移って⇒Jenkinsの管理⇒システムの設定⇒シェルの項目のシェル実行ファイルエリアを未入力にする

④Jenkinsの管理⇒プラグインの管理⇒extended choice parameterをインストールする。

⑤任意のジョブを作り、ビルドパラメーターの追加から、extended choice parameter を選択

⑥適当なパラメーター名を入力して、シェルコマンドを実行してみる。
動いた!!

下図、参照
Groovy1.png

(注)シェルの内容確認だけであれば、Jenkinsの管理⇒スクリプトコンソール を開いて入力してみると、実行内容の確認ができる。

下図参照
2019-07-19 (1).png

2019-07-19 (2).png

⑦シーンリストを作るEditor拡張の作成

",;"をいちいちつけてるのは、";"でSplitして配列にし、末尾が,で終わるリストにするため。

sceneNames = sceneNames.Substring(0, sceneNames.Length - 2); は 最終行は","無しにして保存したいため
そうしないとGroovy側のDelimiterを","にして複数行状態にする時、空白の行ができる。

using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;

namespace aaa.bbb.ccc.EditorExtension
{
    public static class BuildExtension
    {
        private const string SCENE_FILENAME = "scenelist.txt";

        private const string CHECK_SCENE_STRING = "フィルタリングする文字列";

        public static void WriteBuildScene()
        {
            // シーンファイルのみのguidを取得
            var guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Scene", null);

            string sceneNames = string.Empty;

            foreach (var guid in guids)
            {
                // アセットパスに変換
                string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);

                // 拡張子なしのファイル名を抜き出す
                string sceneName = Path.GetFileNameWithoutExtension(path);

                if(sceneName.IndexOf(CHECK_SCENE_STRING) <0)
                {
                    continue;
                }

                sceneNames = sceneNames + sceneName + ",;";
            }

            sceneNames = sceneNames.Substring(0, sceneNames.Length - 2);

            // 文字コードを指定
            Encoding enc = Encoding.GetEncoding("utf-8");

            // ファイルを開く
            StreamWriter writer = new StreamWriter(Path.Combine(Directory.GetCurrentDirectory(), SCENE_FILENAME), false, enc);

            foreach(var scene in sceneNames.Split(';'))
            {
                // テキストに書き込む
                writer.WriteLine(scene);
            }

            // ファイルを閉じる
            writer.Close();
        }
    }
}


⑧Jenkins側のGroovyスクリプトエリアに下記を記述する。

(注)めっちゃはまった
**def e=**でコマンド文を受け取らないと、Unityが起動しっぱなしになるためわざと変数で受ける。
2重起動のエラーJenkinsのコンソールに表示される。

WORKSPACEの環境変数が使えなかったので、フルパス記述・・・・やり方はあると思うけど時間切れ

ジョブ内の
 extended choice parameterChoose Source for ValueGroovy Script

String a="C:/Program Files/Unity2018_3_8_f1_LiveEdit/Editor/Unity.exe"
String b="C:/Users/XXXXXX/Desktop/Jenkins/workspace/ワークスペースフォルダ"

String d = "C:/Users/XXXXXX/Desktop/Jenkins/workspace/ワークスペースフォルダ" + "/scenelist.txt"

def e = "$a -batchmode -quit -projectPath $b -executeMethod aaa.bbb.ccc.EditorExtension.BuildExtension.WriteBuildScene".execute()

def f = new File("$d")
def h = f.getText()

return h

extended choice parameterのにてパラメーター設定

パラメーター名を任意のものにして、チェックボックスで複数選択できるようにする。

※Delimiterを","にする、スペースでやってみたが変換されないのであえて","にする。
 ここもなんかありそう。

extended_param.png

⑩ジョブ側で複数シーンをパラメーターとして送る。

Windowsバッチコマンドの実行に下記を記述・・・これで動きました。

"C:\Program Files\Unity2018_3_8_f1_LiveEdit\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -logFile ./build.log -buildTarget Android -projectPath %WORKSPACE% -executeMethod aaa.bbb.ccc.EditorExtension.MakeAssetBundleScene.MakeSceneFromBatch /scene %AssetBundleScenes%

◆参考にしたページ
https://codeday.me/jp/qa/20181216/50076.html
https://issues.jenkins-ci.org/browse/JENKINS-33708?focusedCommentId=263259&page=com.atlassian.jira.plugin.system.issuetabpanels%3Acomment-tabpanel#comment-263259

◆プロセス系コマンドメモ

http://hironemu.hatenablog.com/entry/20090408/1239163437
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1808/16/news026.html

WMIC PROCESS WHERE "Name LIKE '%Unity%'" GET /FORMAT:LIST
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