■DLLImportのDLL名の注意点
めっちゃはまった、下記の方を参考にしたら解決
ライブラリ名がlibhello.soだった場合、DLLImportに設定するのはlibと.soを除いた部分を設定する事。
http://qiita.com/hibiki29/items/527544abccc07563e7a7
こちらのページに従ってAndroidNDKをインストール
http://dench.flatlib.jp/opengl/androidsdk
■Android NDK の install
下記から NDK のアーカイブをダウンロードします。
http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html
NDK r8e から 64bit OS 版を選ぶことができるようになっています。
例えば Windows x64 上で開発する場合 android-ndk-r10e-windows-x86_64.exe をダウンロードします。(頻繁に更新されるのでバージョン番号は新しいものに置き換えてください)
自己解凍形式なので、実行して任意のフォルダに展開します。
解凍方法
Windows の場合はそのまま exe を実行します。
Linux / Mac OS X の場合は実行属性を追加してからコマンドラインで実行します。
chmod 700 android-ndk-r10e-linux-x86_64.bin
./android-ndk-r10e-linux-x86_64.bin
展開場所を説明では仮に C:\android\android-ndk-r10e としておきます。
環境変数の PATH にも NDK のフォルダを追加しておきます。
例: C:\android\android-ndk-r10e を追加します。
■AndroidNDK
http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html
■下記ページの内容を丸パクリで真似をしてみる
リンクが死んでたのでキャッシュから取得
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:zQ5sVulM7OYJ:devops.vccorp.net/blog/2015041701/+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
UnityでAndroid、iOS両対応のC++プラグインの実装
はじめに
Unityでは、プラグインとしてC言語(C++)で作成したスタティックライブラリの呼び出しが可能です。
今回は、Android、iOSで共通のコードで作成したライブラリの作成について紹介します。
前提条件
Unity 5.0.1 Personal Edition
開発環境:Mac OS
Xcode
Andorid SDK, NDK
実機での実行(Unity Pro版ではシミュレータでの実行も可能※1)
※1 iOSではすこし工夫が必要なようです。参考
ここからは自分のも交えて改良
■フォルダ・ファイル構成は最終的に下記のようになる。
Assets
|-------Plugins
| |------PliginTest.cs
| |
| |------iOS
| |------Android
| |------src
| |------helloworld
| |-------Android.mk
| |-------Application.mk
| |-------build_plugin.sh
| |-------hello.cpp
| |-------hello.h
| |-------helloworld.xcodeproj
| |-------helloworldTests
| |---------Info.plist
|
|-------Scripts
|------PluginCall.cs
Xcodeを立ち上げ下記のようにCocoa Touch Static Library を選択
helloworld を入力してプロジェクトを作成
helloworld.m helloworld.h を削除して hello.cpp hello.h を作る
hello.cpp hello.h を下記のようにする。
■ANDROID_LOG_DEBUGを使用するには*.mkファイルも含めて下記の設定が必要
http://gjtwiki.wiki.fc2.com/wiki/NDK%2FDDMS%E3%81%AELog%E3%81%AB%E5%87%BA%E5%8A%9B%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95
●hello.cpp
#include "hello.h"
#include <stdio.h>
#ifdef __ANDROID__
#include <android/log.h>
#endif
int test(){
#ifdef __ANDROID__
__android_log_write(ANDROID_LOG_DEBUG, "hello.cpp", "Hello,World!");
#else
printf("Hello,World!\n");
#endif
return 0;
}
●hello.h
#ifndef __hello__hello__
#define __hello__hello__
extern "C" {
int test();
}
#endif /* defined(__hello__hello__) */
iOS側の設定
■Plugin/iOSの下にライブラリが作成されるようにしたいので、Xcodeの設定を
下記のようにする。
Per-configuration Build Products Path = ../../iOS
Build Active Architecture Only -> Release = Yes
iOS Deployment Target = iOS 5.0
デバイスを接続してビルドするとiOSフォルダの下にのlibhelloworld.aを置く
Android側の設定
■ANDROID_NDK_ROOTにAndroidNDKのパスを設定する。
●Android.mk
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_ARM_MODE := arm
LOCAL_PATH := $(NDK_PROJECT_PATH)
LOCAL_MODULE := libhello
LOCAL_CFLAGS := -Werror
LOCAL_SRC_FILES := hello.cpp
LOCAL_LDLIBS := -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
●Application.mk
■stlを使用するには下記の宣言が必要
APP_STL := gnustl_static
APP_OPTIM := release
APP_ABI := armeabi
APP_PLATFORM := android-8
APP_BUILD_SCRIPT := Android.mk
APP_STL := gnustl_static
●build_plugin.sh
ANDROID_NDK_ROOT=AndroidNDKのあるフォルダのパス
$ANDROID_NDK_ROOT/ndk-build NDK_PROJECT_PATH=. NDK_APPLICATION_MK=Application.mk $*
mv libs/armeabi/libhello.so ../../Android/
rm -rf libs
rm -rf obj
■build_plugin.shのあるパスまでターミナルで移動して下記コマンドを打つ
コマンド:sh build_plugin.sh
下記のように**.so**ファイルが作成されたら成功
[armeabi] Compile++ arm : hello <= hello.cpp
[armeabi] StaticLibrary : libstdc++.a
[armeabi] SharedLibrary : libhello.so
[armeabi] Install : libhello.so => libs/armeabi/libhello.so
Unity側
CanvasとButtonでクリックするとOnClickedButton()をコールするようにしておく
■PluginCall.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PluginCall : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void OnClickedButton(){
Debug.Log("OnClickedButton");
PliginTest.helloTest ();
}
}
■PliginTest.cs
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
public class PliginTest {
#if UNITY_IPHONE || UNITY_XBOX360
[DllImport ("__Internal")]
#else
[DllImport ("hello")]
#endif
private static extern int test ();
public static int helloTest() {
return test ();
}
}
■下記のようにInspector上でAny Platformを選択してApply
(なんか、これをしないと警告がでる)
■そして・・・ようやくビルド・・・めっちゃしんどいねんけど・・
■XcodeのログやAndroidStudioのLogcatを見るとHello、Worldが表示されてるのを確認