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Maya Bifrost 似非ウェットマップ

Last updated at Posted at 2019-04-04

Maya Bifrost いろいろ。

Droplet の概念があるのに本体と水滴でプロパティを変化させられない。残念。

Houdini の FLIP と比べても計算は速いと思う。

Bifrost の直接レンダリングは重いし暗くなる部分がある。

メッシュにしたほうがレンダリングは軽いが、メッシュ作成が重いからキャッシュを取っておかないと、かなりきつい。
キャッシュを取る時はレガシービューポートにしておかないと、Bifrost メッシュが更新されずに空の Alembic キャッシュが作成されたりする。

プレビューのみならずディスクキャッシュ作成もバックグラウンド処理になっているので、レンダリング設定等キャッシュを取りつつ別の事が出来る。
mayabatch.exe のプライオリティを下げておけば、寝る前にキャッシュを作成しながら追っかけでレンダリングさせる事が出来る。

ひとつの Bifrost だと色を混ぜられない。
オブジェクト単位でしか色付けできない。
別の Bifrost とは衝突しない。
Wet Map は無い。
衝突・コリジョンでパーティクルを発生させる機能はなさそう。

触った感じ、液体のシミュレーションというよりは、水のシミュレーション機能。
Naiad を買収したけど、Bifrost は Naiad ではない。
Bifrost では Naiad で出来たあれが出来ない! という事は多そう。
PowerAnimator と Maya みたい。

慣れた Maya で水が扱えるのはすごくいい。


※ 旧ブログから移転した投稿です。

Maya Bifrost 似非ウェットマップ

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