導入経緯
チーム開発としての課題として「継続して、チーム全員が参加できる作品作り」が上がっていました。
どうにかクリアする術はないかと考えた時、私が現場でスクラム開発をしており取り入れたらうまく進むかも!と思い提案したことがきっかけで始まりました。
本チーム開発によるスクラムイベントの置き換え
以下の内容を考慮しスクラムイベントの内容や時間を置き換えて実施しました。
- 月に1回全体で顔を合わせて作業や打ち合わせができるタイミングがある
- それ以外はリモート通話やSNSでのやり取りで連携する
スクラムイベントの置き換え
- 1スプリント1ヶ月
- スプリントの始まりと終わりは全体会のタイミングとする
- スプリントプランニング(約30~45分):全体会時に実施
- スプリントレビュー(約10~15分):全体会時に実施
- レトロスペクティブ(約30分):全体会時に実施
- デイリースクラム(約10~15分):大体週に1回でリモートで実施する
全体でデイリースクラムをするのは日程調整が難しいため今回はさらに3チームに分けてそれぞれのチームごとにデイリースクラムを実施しました。
各種使用ツール
- 進捗管理:Jira Service Management
- ドキュメント管理:Confluence
- ソース管理:Bitbucket
いずれもAtlassian製品を使用しツール間の連携を意識して使用しました。
スクラム開発をしてみて良かった点
- スクラム、アジャイル開発についての知識がついた
- 週に1回のミーティングは良かった
→軌道修正が早い段階でできる、質問しやすい - しっかりとプランニングしてから進めれたため、やることが明確なのが良かった
スクラム開発をしてみてわかった点
- 役割が不十分だといまいち
→エンドユーザー、プロダクトオーナーなどの立ち位置が中途半端だった -
このチーム開発では無理にスクラム(アジャイル開発)で行う必要はなさそう
→やはりしっかりと役割とイベントを遂行して初めてスクラムの良さが出る
今回を踏まえての今後の進め方
- 今回のスクラム開発導入で取り入れられる点はたくさん得られた!
- これらを基に以下の課題を考慮できるような開発フレームワークを作成していきたいです
- 時期リーダー、サブリーダーの育成
- 一部のメンバーに作業が偏っていたためうまく作業を分担する