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HoudiniAdvent Calendar 2019

Day 19

HoudiniでPointCacheを作成・エクスポートしてUnityのVFXgraphに読み込んで使うフローの基礎解説

Last updated at Posted at 2019-12-18

HoudiniでPointCacheを作成・エクスポートしてUnityのVFXgraphに読み込んで使うフローの基礎解説

この記事はHoudiniアドベントカレンダー2019 19日目の記事です。

よろしくお願いします。
表題の通りHoudiniでPointCacheを作成・エクスポートしてUnityのVFXgraphに読み込んで使うフローの基礎解説を行いたいと思います。

VFXgraphとはなんぞや?という方はまずはこちらをご覧下さい↓
Unity公式サイトのVFXgraph紹介ページ
vfxgraph_01.PNG
※上記の画像はUnity公式サイトのVFXgraphの紹介ページの画像です。

端的に申し上げますとVFXgraph(正式名称VisualEffectGraph)とはリアルタイムで使えるGPUパーティクルです。Houdiniと色々と連携すると簡単に面白いことがアレコレできたりするのですが、VFXgraph自体が新しいツールで如何せん資料がまだまだ少ない分野ですので、今回はHoudiniでポイントキャッシュを作成してVFXgraphで利用する方法を動画チュートリアルとして紹介したいと思います。


##解説動画

Qiitaではyoutubeのインライン再生ができず、リンクを張るだけでは動画内容を確認し辛いと思いますので記事上にも動画内の画像を何点か添付致します。また、記事上でも捕捉解説として動画内容の補完を行っていきたいと思います。
https://www.youtube.com/watch?v=TNmJYMDM_yE&feature=youtu.be
vfx04_02_cc_rend.png

HoudiniAdvent_still_02 (0-00-00-00).png

HoudiniAdvent_works_01_rend (0-00-31-25).png

HoudiniAdvent_still_01 (0-00-00-00).png


###補足解説

####・Install HDA
使用しているHDAのリンクはこちらです。
https://github.com/Unity-Technologies/VFXToolbox

Houdini17.5及びHoudini18で動作確認済です。

####・Create Pointcache・Create Vectorfield
今回使用しているHDAでポイントキャッシュとベクターフィールドを作る分にはHoudiniCoreライセンスでも大丈夫です。ですのでHoudini導入を考えている企業様or導入を促進させたい立場にいる方の交渉材料としても「Coreで使える」というのは良い点だと思います。

ほぼどんな形状からでもポイントキャッシュやベクターフィールドを生成できて、更にその中のPointやNormal、Velocityを自由に調整して書き出せるというのは他のツールと比較してもHoudiniにアドバンテージのある部分かと存じます。

####・Basic Settings for Unity
この項目は省略しても良かったのですが、UnityHDRPでのLookDevの動画資料はVFXgraph同様に現状ほぼ存在しないので、後学のために一応参考までに入れてあります。

使用しているHDRIはHDRIhavenというサイトのものを使用しています。
https://hdrihaven.com/
####・Explanation of VFXgraph
体感ですが、VFXgraphの横長のコンテキストとブロック、その左右にノードやイベントを繋いでいくビジュアルはHoudiniやthinkingParticlesというよりは3dsmaxのParticleFlowに近いように感じます。「ParticleFlowを使うような感覚」という考え方は、個人的にはVFXgrpahを扱う上で結構腹落ちする考え方でした。
####・Use Pointcache
動画内にも記載していますが、NormalやVelocityは共にvector3として認識されるようで相互に利用可能で便利です。VFXgraphネイティブで初期位置や初期方向・初期速度をプロダクションワーククオリティのエフェクトにしようとすると現状結構大変なのですが、必要な情報をポイントキャッシュに格納しておくことで簡単にそれらの情報を扱え、ノード数も抑えられて取り回し易さも向上します。VFXgraphでのポイントキャッシュ利用はPointの情報を自在に操るというHoudiniの得意とする分野を活かしたフローだと思います。
####・Application of VFXgraph
使用しているポイントキャッシュとベクターフィールドは今回の動画で作成したものと同じものを使用しています。これ位のクオリティで自在に形状を調整できるものがリアルタイムの60fpsで容易に動いている(画像として書き出す場合も1コマが一瞬で終わる)のは中々魅力的なのではないかと思います。

作例では3Dノイズと他の値を組み合わせるという手法を使っていますが、この手法もHoudiniや他のツールでもよく使う手法です。複数のツールでよく使う同じ手法と言うのは汎用性や信頼性がそこそこあるものだと個人的には考えています。

###おわりに

HoudiniとVFXgraphの親和性は高く、双方の連携は使っていて楽しいですし技術的な可能性も感じるのですが、如何せん資料が少なく入門のハードルが少し高めなのが現状だと思います。
ですので今回は双方を使用した簡単なtipsをご紹介させて頂きました。
如何だったでしょうか? 少しでも皆様のHoudiniの勉強のお役に立てたのなら幸いです。

最後までお目通し頂きありがとうございました。

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