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【Houdini x Unity】rigid body dynamics : Rayfire for Unity へのエクスポートについて

Last updated at Posted at 2023-11-30

この記事はHoudiniアドベントカレンダー2023 1日目の記事です。
よろしくお願いします。
本記事は、表題の通り 【Houdini x Unity】Rayfire for Unity へのエクスポートについての簡単な説明になります。
【Houdini x Unity】の資料自体が少なく、更にサードパーティのアセットとの連携となると資料もほぼ皆無なので、備忘録も兼ねての投稿となります。

Rigid body dynamicsとは

231124_02.PNG

  • 略称は RBD。3DCGにおいては一般的には「硬い固体の物理シミュレーション(ビルやドアの破壊・落石・金属の鎖の揺れ等)」のことを指します。
  • また、破壊表現だけではなく、固体の物理シミュレーションする要素全般の事をRBDと呼びます。

RBD in Real Time VFX

  • リアルタイムの方がプリレンダーよりも制約が多いので、プリレンダーで行うような破壊表現をリアルタイムで行うには様々なツール開発や検証が必要になりがちです。
  • また、プリレンダーでの破壊表現の仕事をしたことのないリアルタイムのアーティストに破壊表現周りを教えるのも極めて大変です。
  • そのため、あらゆる面においてコストを削減できる手法・ツールがあるのならそれに越したことはありません。

今回ご紹介する「RayFire」はVFX業界で長年第一線で活躍しているツールです。私自身もかつて3dsMaxを使用していた際に、この信頼性の高いツールをよく活用していました。RayFireは上記コスト削減などの要件を満たし、実務での利用にも十分対応できる優れたツールです。今回は「RayFire for Unity」をHoudiniと連携する際の手法について簡潔にご説明します。

Rayfire for Unity

  • Unity版の雑感としてはツールの実績通り破壊周りで欲しい機能は一通り揃っている印象です。
    流石に元は老舗のプリレンダーの破壊ツールだけあって、【事前にカットしたモデルをアクティベーターとの接触に応じてsimのオンオフを制御し、更に断面から小石用のパーティクルを発生させる】等の、破壊周りでデザイナーがコントロールしたい項目は一通り扱えるようになっています。

詳細は下記公式サイトのリンクをご確認ください。
公式サイトのLink

Rayfire for UnityへのHoudiniのエクスポート設定

本題となります。

231124_03.PNG

  • 基本的にはROPのRBD to FBXノードでの書き出しで問題ありません。
  • Pack等の設定もRBD to FBXで普段設定するようなアトリビュート構成で問題ありません。
  • RBD to FBXを使う際の各種設定に関しましては私が以前Unity道場で登壇した資料が公式のLearning Materialsに掲載されておりますので、一例として必要に応じて参考にして頂ければと存じます。Link

注意事項・その他

  • HoudiniからUnity向けにメッシュをエクスポートする際、基本的に「Convert Units」のチェックは入れた方が良いのですが、そうすると該当メッシュのPositionやNormal Vectorを参照した際に思ったような結果にならない事があります。
  • そういった場合は「Convert Units」のチェックを外し、エクスポート前に必要な倍数だけメッシュを伸縮させるかUnity内でスケールを変換することをお奨め致します。
    231124_04.PNG

また、本旨から外れるので記述しませんでしたが、Rayfire for Unity自体の検証内容に関しては私のArtStationの方に投稿してあります。必要に応じてご確認頂ければ幸いです。

おわりに

如何だったでしょうか?

冒頭でも述べた通り【Houdini x Unity】の資料自体が少なく、更にサードパーティのアセットとの連携となると資料もほぼ皆無なので、備忘録も兼ねて記事を執筆いたしました。

少しでも皆様のお役に立てたのなら幸いです。
最後までお目通し頂きありがとうございました。

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