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個人開発でゲームをリリースした話とその反省点

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先日UnityでPC用ゲームを作ってDLSiteにてリリースしました。
その時感じた課題や次回への反省点を書こうと思います。

開発の動機

私はエンジニアになって5年ほどですが、普段はWEBサービスの開発を行っており、ゲームについては門外漢です。
何故ゲームを作る気になったのかというと、

  • ゲームをするのが好き
  • ちょうど積みゲーを消化しきって暇だしなんかアウトプットでもするか
  • 仕事でやっているWEBサービス以外のものにしよう
  • あわよくばちょっとした実績や副収入になればなおよし

というふわっとしたものでした。

作ったゲームと結果

制作期間は約3か月。制作費用は0円。価格は100円(DLSiteの割引を設定し実際は30円くらいで売り始めました)
想定プレイ時間は1時間半~で、全ルートやろうとしたら3時間くらいでしょう。
作ったゲームは20階層のシンプルなマップを探索しながら美少女を育てて最上階にいる魔王を倒す、みたいなシンプルな2Dゲームです。良かったら買ってください(ステマ)。
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01089582.html
一応言っておきますが、エッチな奴じゃないです。DLSiteでリリースした理由は後述します。

個人開発のゲームは全然儲からないとGoogle検索で出てきたサイトすべてに書いてあったのでまあ1本でも売れたら御の字だろうと思っていましたが、結果は6本売れ、お気に入り数は21(記事投稿時)でした。
初めてにしては上出来ですね。

ゲームを作ってよかったこと

  • プロダクトを一から作って世に出すという経験ができた
  • 自分が設定した納期を守れた
  • 大量のソースを書いたりシステム全体を1から設計したりと勉強になることも多かった
  • 絵がちょっとうまくなった
  • エンジニア的なスキル以外で今の自分に必要なものが見えて来た
  • 己の今の力量が客観的にわかった

普段の仕事でやったことがないことをできたのは貴重な経験だったと思います。
また、仕様は全部自分で決められるので自分の胸先三寸で好き勝手作れるのも昼休みにやるバスケみたいで楽しかったですね。

直面した課題

ゲームをリリースするには金がかかる

クオリティを追求することなく、ただ作るだけならお金はかかりません。
Unityもタダですからね(いまのところは)
しかし、リリースするとなると、プラットフォームの多くはお金がかかるんですね。
最初はSteamで出すつもりでしたが、1万円かかると聞いて断念しました。
海外にはゲームを投稿できる無料サイトもあるそうですが、トラブった時に海外の法廷に呼ばれたらどうするんだと知人に脅かされてチキったのでやめました。
スマホ版も出そうかな、なんて思ってもいましたが、GooglePlayの登録料が数千円かかるのでやめました。
どれも大金ではないので払えばいいじゃんって感じですが、赤字は出したくなかったので断念しました。

ノウハウがないのでこれでいいのかわからない

オブジェクトの動かし方からセーブの仕方まで正直WEBサービスを作るときには考えたことのないことなので、ググりググり、果たしてこれでいいのか、もっといい書き方があるんじゃないかと思いながらふわっと完成させてしまいました。
これが個人でやったことの一番の弊害だったと思います。
ソースについてもレビューしてくれる人がいないので今見返すともっといい感じにできたんじゃないかという部分がちらほらありますね。
これは開発に限った話ではなく、PRやらマーケティングやら何か商品を売るうえでやらなければいけないことがいくつかあるんだなということはわかるんですが、それをどうやればいいのか、何からやればいいのか。これがわからない。

反省点

全体を通しての反省点は以下の通りです。

  • 作りたいものでも望まれるものでもない中途半端な出来
  • 仕様について資料を残していないので見返すのが大変
  • マーケティングをしなかった(できなかった)

作りたいものでも望まれるものでもない中途半端な出来

これに関しては計画段階から問題があります。
なんとなくこれなら作れそうかなという観点ですべてを考えてしまった結果、誰からも、作者である私からも望まれないゲームになってしまいました。

やってみると意外と初見殺しとか運要素とかちょっとした戦略性もあってまあまあ面白いんですけどね。飽きる頃にはクリアできるくらいのボリュームですし。

でも、ゲームを探す時ってそういうコンセプトがわからない奴はスルーしがちですよね。
自分の好きなジャンルとか好きなゲームに似ているものなら期待できそうだから買いますが、ジャンルもゲーム性も不明なゲームで面白いかどうか判断する材料(PVとか体験版とか)がなければ1円でも買いたいとは思わないでしょう。

仕様について資料を残していないので見返すのが大変

個人で作っているので仕様は自分だけがわかればいいと思い、スピード重視でドキュメントをほとんど作成しませんでした。
でもそれは間違いでした。3か月前に考えた事なんて当然忘れるからです。

断片的な走り書きやソースコードに残されたわずかなコメントを元に本来どう動くのが正しいのかを推理しながら進めるのは大変でした。数か月前の自分なんてほとんど他人みたいなものですし。
これが開発中で一番苦労したことでした。

マーケティングをしなかった(できなかった)

人間欲がわくもので、仕事の後やら休みの日やらを何か月間も費やした作品なんですから、売れるならそれに越したことはないと思うわけです。
あと、全然売れないとレビューを書いてもらえません。
作ったものに対してフィードバックがないのはあまりにも悲しい。
個人開発だとチームメンバーと感想を言い合うということもできませんし。

クオリティを上げることも大事ですが、ゲームのターゲット決定にもかかわってくる部分ですし、
作ったものをより多くの人に手に取ってもらいたいと思うなら必要なことだと思いました。

今後について

反省点はいろいろありましたが、なんだかんだ面白かったのでゲーム開発は続けていく所存です。
コーディングも大事ですが、イラストの腕を上げたり、マーケティングを勉強したり、面白いゲームシステムを検討したり、エンジニア以外のスキルの方が重要だと感じる部分が多かったのでそちらを重点的に伸ばしていければなと思います。

目下、バトルのないローグライク風の美少女のゲームを鋭意制作中です。
次はSTEAMでも出して、その費用が回収できるくらいの出来になればいいなと思います。

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