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clusterでボクセルアバターをアップロードしたいとき【随時解説動画を追加してます】

Last updated at Posted at 2020-03-17
C01.png

公式からのご紹介、ありがとうございました。

その後、さらにわかりやすいよう、記事を修正していきました。


全身の3Dスキャンデータをアバターにする方法はこちらから。


前説(さいしょに記事を書いた当時のお話)

clusterでアバターをアップロードするのは、とにかく手間がかかると聞いていました。
実際に調べながらやってみましたが、「アップロードを目的」として、自分としてはかんたんなやり方をメモとして残しますね。
調べながらのトライアンドエラーで、オフ日に10時くらいから始めて、2時間はかかっています。
一度アップロードまでやりきれば、そうとう時間短縮できます。

※Blenderをはさんだのは、ボクセルのサイズ感だと、アバターのサイズが米粒になるからです。
※mixamoのリグ設定が一番時間かかった… ボクセルでデザインする際、mixamo側の「頭」の認識がブラックボックスすぎて困る

1.MagicaVoxel編

モデルを作成します。

  • MagicaVoxelのインストール記事はこちらから(動画版もあります)。

  • キャンバスは 10x10x10 で作成しています。
a01.png

Toolボックス内の[2x]を選択して、全体を2倍の大きさにします。

  • これで、後続のmixamoでリグが入りやすくなります。
a02.png
  • 下図のように、キャンバス内のオブジェクトが2倍のボクセルになります。(合わせてキャンバスも拡大されます)
a03.png

モデル作成後は、obj形式でエクスポートします。

  • 画面右下のExportを選択して、[obj]を選択します。
a04.png
  • 任意の名前をつけて、任意の場所へ保存します。
  • あとから検索しやすいよう、専用のフォルダを作るか、マジカボクセル内でexportフォルダがあるので、そのまま使うなどしましょう。
a05.png

2.Blender編

※Blenderは2.82を使用しています。

  • Blender編の解説動画はこちらから御覧ください。

Blenderの初期準備

  • Blenderを起動して、[A]キーを押して全選択状態になったら、[X]キーを押して、削除します。
b01.png b02.png b03.png

インポート

  • MagicaVoxelからエクスポートしたものをインポートします。
  • この記事では、前項で、obj形式でエクスポートしたので、obj形式でインポートしています。
  • [ファイル]-[インポート]-[Wavefront(.obj)]を選択します。
b04.png
  • 下図のように、インポートされました。
b05.png

サイズ変更

  • 100倍の大きさに拡大します。
  • Blenderの画面右側にある、オレンジの四角を選択して、[トランスフォーム]内にある、[拡大縮小]でx,y,zともに"100"を入力します。
b06.png

エクスポート

  • 拡大されたオブジェクトをエクスポートします。
  • [ファイル]-[エクスポート]-[Wavefront(.obj)]を選択します。
  • 任意の名前、そして、任意の保存場所を指定しましょう。
b07.png

3.mixamo編

mixamoの解説動画は以下から御覧ください。

mixamoへアクセス

  • mixamoで検索して、サイトにアクセスします。
c01.png

ログインまたはサインアップ

  • アカウントを持っている人はLogin、まだアカウントを持っていない人はSignupを選択します。
c02.png

アップロード

  • 最初の画面で、[UPLOAD CHARACTER]を選択します。
c03.png
  • Blenderでエクスポートしたobj形式のファイルを選択、あるいはドラッグアンドドロップします。
c04.png
  • アップロードが成功すると、下図のような画面になります。[NEXT]を選択します。
c05.png

リグの設定

  • mixamoは優秀なので、首・手首・肘・腰・膝を指定すれば、自動的にグリグリ動くようにしてくれます。(一般的に「リギング」と呼ばれています)
  • ただし、平面上で判断されるので、頭が盛っているキャラクターや、FF7のクラウドのように、背中になにかを背負っているキャラクターの場合は、このオートリグは正常に終了しません。
c06.png
  • このように設定します。[Skeleton LOD]は[No Fingers]を選択します。(NoFingersでなくても良い)
c07.png
  • だいたい2分くらい処理が行われます。コーヒーブレイク。
C08.png
  • 成功すると、キャラクターがぶらぶらしている画面になります。[NEXT]を選択します。
  • ここでエラーになる、あるいは、腕などがありえない動きをしている場合は、マジカボクセルで修正したり、そもそもパソコンの負荷が高くなりすぎてネットワークに影響が出ている可能性もあるので、再起動などしましょう。
c09.png

ダウンロード

  • 通常、下図のような画面になったら、キャラクターに割り当てるモーションを選択しますが、今回は、このまま[DOWNLOAD]を選択します。
c10.png
  • 下図のように設定したら、[DOWNLOAD]を選択します。
  • fbx形式のファイルなので、任意の場所と、任意の名前で保存しましょう。
c11.png

4.unity準備編

UniVRMのパッケージをダウンロードします。

  • 下記リンクへアクセスします。

  • 下図のようなページが開かれます。

20220504a02.png

  • 下図のように、unityパッケージを選択して、ダウンロードします。

20220504a03.png

unityを起動して、インポートパッケージをします。

  • 下図のように、unityの[Assets]-[Impor Package]-[Custom Package...]を選択します。

20220504a04.png

  • 先ほどダウンロードした、Unityパッケージファイルを選択します。ファイル名などは、下図を参考にしましょう。

20220504a05.png

  • 下図のように、すべて選択されていることが確認できたら、[Import]を選択します。

20220504a06.png

  • 下図のように、[VRM]メニューなどが追加されます。

20220504a07.png

5.unity編

MagicaVoxelでエクスポートしたpng画像と、mixamoからダウンロードしたfbxファイルを格納します。

e01.png

fbxファイルでリグの設定とボーンの確認をします。

  • fbxファイルを選択して、インスペクターウィンドウで、[Rig]内の[Animation Type]を[Humanoid]に変更します。
  • その後、右下にある[Apply]を選択します。
  • もしここでエラーが出ているようであれば、mixamoでリグが失敗している可能性が高いので確認しましょう。
e02.png
  • プロジェクトウィンドウ内にあるfbxファイルを展開します。
e03.png
  • 素体みたいなアイコンを選択します。
e03のコピー.png
  • インスペクターウィンドウで、オールグリーンを確認します。
e04.png
  • ちょっとスクロールして、右下にある[Done]を選択します。
e05.png

マジカボクセルの画像ファイルを、fbxファイルに適用します。

  • プロジェクトウィンドウ内で、空のマテリアルを作成して、マジカボクセルから持ってきた画像ファイルを適用します。
e06.png
  • fbxファイルをsceneに出し、マテリアルを適用します。
  • ポジションは0,0,0にします。
e07.png

VRMファイルを生成します。

  • unityの[VRM]-[UniVRM-0.55.0]-[Export humanoid]を選択します。
e08.png
  • いろいろと情報を設定しますが、clusterのアバターであれば、[Author]に製作者の名前を記入するだけでよいです。(素材として提供したり、販売するのであれば、細かい情報の記入が必要となります)
e09.png
  • VRMファイルが保存されるので、適当な場所へ保存します。

6.cluster編

  • アップロードしてサイズを確認して、米粒だったらがっかりしてBlenderからやりなおしましょう。
x00.png

7.その他編

  • 一連の流れで、様々なファイルが作られます。

objファイル
pngファイル
fbxファイル
vrmファイル

  • いろいろ試す作業なので、それぞれ専用のフォルダを作るなどして、失敗したときや成功したときに、ログをたどれるようにしておくと、新たにアバターを作るときの作業がはかどります。
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