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ベイトイオの変遷~2020年から始まり、2021年の進化、そして2022年へ~

Last updated at Posted at 2021-12-07

記事内横バナー (1).png

今日はなんの日かご存知ですか?
そうです!!
toio Doの新バージョンv1.3が公開されました!!


動画で朗読会もしました!!
こちらからもどうぞ~Youtube


ご挨拶

こんにちは。キャッチコピーはバーチャロン系Vライバー。
ITモノづくりの楽しさ伝道師、うのっちです。
20211020 - コピー.png

ふだんはUnityをつかったゲームづくりやCADのオンライン講師をしています。(今年はコンテンツづくりも多かったです)
もともと配信はしていましたが、2021年、本業とは別に、事務所に所属して、Vライバーとして主にふたつのプラットフォーム(イチナナYoutube)で活動しています。
というわけで、本日12/7(火)のアドベントカレンダーは、うのっちが書かせていただきますね。
それではみなさまごゆっくりお過ごしください。


前説

コアキューブたちとの遊びの転換期は2020年のtoio SDK for Unityでした。
そこから、「コアキューブをべーごま」のように見立て、 大手企業が販売しているべーごま玩具 と**「いかに楽しんでもらう(魅せる)バトルを撮ることができるか」をテーマ**にブラッシュアップをしてきました。
以下、2020年からのべーごま風toio、名付けて「ベイトイオ」の変遷について振り返っていきましょう。

「モリカトロンさん:toio SDK for Unity」


2020年

  • 去年のことは、去年のアドベントカレンダーの記事にまかせるとしまして、足跡を軽くたどってみましょう。
  • コンテストである「ロボやろ!」を通して、コアキューブは「プログラミングのできるロボット」ではなく、「プログラミングをツールとした、コアキューブで自分を表現できるガジェット」にチェンジしました。

『「ロボットやろうぜ!- toio & Unity 作品動画コンテスト -」』

toio SDK for Unity の導入から仲良くなるまで

プロトタイピング

実践、リリースまで

結果発表!!

特別賞を受賞!!

  • めでたく、審査員特別賞を頂戴しました。

『12月に1248キーを自作してみたお話と、ベイtoioのお話』

  • 職場に、自作キーボード好きがいたので、いっしょに4キーをつくってみました。
  • そんな彼は、キーボードをつくろうワークショップ化に向けて燃えています。

2020年の振り返り


2021年

  • 2021年、つまり今年は本業とは別にライバーとしても活動したり、toioとコンスタントに遊んだりと、楽しく開発するスタイルが確立されてきました。

『toioの「Do!コン」~キッズ審査員が思わず笑顔に!楽しいプログラムコンテスト~』

  • プロトペディアへ掲載しつつ、作品づくりを進めていくスタイルのコンテストでした。
  • このコンテストでプロトペディアについて知ることができました。
  • うのっちは、なにかしらアウトプットを残しつつつくっていく制作方針なので、プロトペディアとも仲良くなれそうです。

エントリー作品『ベイトイオ(ビジュアルプログラミング版)』

  • 初出となる、ビジュアルプログラミング版のベイトイオです。
  • 2020年版はUnity版でした。

ビジュアルプログラミングとの向き合い、そして自分の「無知の知」に気づく

  • 機能としては、2機のコアキューブが回転しつつ、互いの距離を詰めていく、というものでした。
  • もくもく会も通してスクリプトのブラッシュアップしましたが、実装したかった機能について、うのっちがまだ理解を深めきれておらず、不完全燃焼のまま完成となりました。
  • 何が実現できなかったかというと、「コアキューブが、任意(相手コアキューブ)の方向へ向く」という機能。
  • 実はビジュアルプログラミングだけだと、1ブロックで「○○を向く」といった機能で実装されているんですね。
  • ただ、コアキューブのスクリプトとしては、「相手コアキューブが向いている方向」を取得するのみで、うのっちが実装したい、「自分が相手の方向へ向く」には、三角関数の知識が必要だったのです。
  • 残念ながら、この時点では、三角関数の理解を深めるほどの余力はなく、これは今後の大きな課題となりました。(そしてこの課題は10月11月に解決して、新たな作品として開花されます)

『トイオ・クラブに参加』

  • 今までは、非公式コミュニティとして、Facebookでのグループのみでしたが、toioコミュニティとしてSlack上に開設されました。

『トイオの大喜利に参加』

  • 月によってお題が出され、それに沿って、toioを楽しむ企画です。

『トイオの大喜利 7月「動くLEGOブロック」』

  • この回では、オンラインでの審査発表会となり、なんとYoutuberとして名高いレオトイさんが審査員として参加されました。
  • うのっちはとてもレオトイさんをリスペクトしているので、とても嬉しかったです。

結果発表

  • そして、めでたく「おとな部門グランプリ」を受賞しました!!

  • 息子もシルバーを受賞しております。

『トイオの大喜利 8月-9月「新しい工作生物」』

  • おとな部門でブロンズを受賞しました!!

『トイオの大喜利 10月-11月「ミニゲーム」』

  • この作品で、三角関数をつかって、コアキューブを任意の方向へ向かすことができるようになりました。
  • そして、なんとうのっちは、toioと名作バーチャロンを合体させてしまったのです。
  • ジャンプ機能によるロックオン機能や、画面内には一発しかビームを発射できないファミコンチックな仕様、そして弾切れのアラート音など、ビジュアルプログラミングの環境をフルに活用した作品をどうぞご覧ください!!


2022年

  • 2022年、うのっちはベイトイオを進化させます。そう、2021年にDBシリーズで進化を遂げた玩具のように、ベイトイオも進化するのです。

『ベイトイオ typeA』

  • toioDoをつかった、ビジュアルプログラミングベースのベイトイオ。
  • フリー回転ギミックの機構を、「コアキューブの回転移動スクリプトの負荷軽減」の目的のために活用する。
  • つまり、明確な役割分担として、
    • 移動を担当する「コアキューブ」
    • 攻撃と防御を担当する「外装パーツ」
  • のふたつに分けて、外装パーツの基本機構をフリー回転にすれば、ゼロ→MAXからの遠心力を外装パーツへ伝えた後に、コアキューブは移動に専念することができる。(回転と方向転換と目標ターゲットの向き取得などの煩雑な処理から開放される)
  • これによって、コアキューブ2機の対戦もより直線的かつ視覚的に楽しめるようになる。はず。

『ベイトイオ typeB』

  • こちらは**大手企業が販売しているべーごま玩具** と**「いかに楽しんでもらう(魅せる)バトルを撮ることができるか」をテーマ**の精神を引き継いだバージョン。
  • 機構はtypeAと同じくフリー回転を土台にした、強力な攻撃に耐えうるパーツ構成が望ましい。
  • そしてtypeAと大きく異なるのは、スクリプト制御の他に、トイコンをつかったユーザー自身の操作による、相手べーごまへの攻撃。
  • これにより、toioのもつ100%の特徴と、べーごまの持つ100%の特徴がぶつかりあうバトルが予想される。

『toniwa(とにわ)』

  • うのっちがこの記事を執筆している時点では、我が家では「あつもり」のブームがピークに来ています。
  • 最終アップデートの「ハニワ」で、かわいい子もいれば、きもい子もいて、曲に合わせて踊る様子は、さながらプロデューサー気分です。
  • そこでうのっちは考えます。
  • 前々からコアキューブを愛玩ロボットにしたかったので、たとえば「指定の音のときに複数パターンの中からあるパターンの動きをする」、といったこともできるのでは、と。
  • 実際、上記行に関しては、toioDoのビジュアルプログラミングで実装可能ですが、問題は「曲をビジュアルプログラミング内に打ち込まなければいけない」点。
  • もし、流されている音源の波長の中で、決められた波長ないし音程などをピックすることができれば、かなりかんたんに「ハニワ」をつくることができるのではないだろうか、と思います。
  • そのため、他からのアプローチとしては、カメラ機能と機械学習を連動させて、グーチョキパーから(あるいは顔として認識するかしないかで)それぞれの動きへ連動させたり、音をピックするのとは逆に、動きの中に音を出す、といったことも考えられます。

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