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toioのDo!コンの二次審査でベイトイオをブラッシュアップしました

Last updated at Posted at 2021-05-10

ベイトイオ

スクリーンショット 2021-05-10 21.57.19のコピー.png

コアキューブだけでも遊べるけれど、LEGOでカスタムしたほうがおもしろい

IMG_9188のコピー.JPG

ざっくりとしたシステム概要図

ベイトイオシステム概要図.png

各スクリプトの解説

常時監視用スクリプト系

コアキューブの向き取得スクリプト

  • 変数に、コアキューブ2台の向きをそれぞれ格納しています。
  • ちなみに、ここで-180の数値を入れると、コアキューブに対峙する形で向きを調整することができます。

終了処理

  • いつでもゲームセットが機能するようにしています。
  • コアキューブがマットに触れていない状態になったときに、音が鳴って、すべての処理が止まります。
  • つまり、コアキューブの「タイヤが浮いた」時点でもゲームセットになるので、LEGOなどでデコる際は、「パーツの量が多いから強い」わけではなくなることでバランスが取られています。 スクリーンショット 2021-05-10 22.12.49.png

初期処理〜主処理

初期処理

  • バトル開始地点までコアキューブが移動するスクリプトが、ブロック定義によって設定されています。

主処理

  • 前進処理と回転処理を3回繰り返したのち、バトルフィールド中央付近(バトル開始地点付近)へコアキューブが向かうようにしています。(バトルの冗長化の回避のため) スクリーンショット 2021-05-10 22.13.04.png

各種ブロック定義

初期処理

  • お互いのコアキューブが衝突しないよう、外周に沿って、バトル開始地点まで移動します。
  • コアキューブの設置地点から移動を開始するので、バトル開始は同時ではないので、そこもちょっとしたハンデであったり、ゆるっとしたバトルプレイとなります。

前進処理

  • ただ前に進むだけでは、場合によってはマットの外に出てしまう可能性もあるので、50%の確率で、前進するか、後退するかの処理にわかれます。
  • 前進する場合、相手のコアキューブの前方へ自身も向いて、そこへ前進します。 スクリーンショット 2021-05-10 22.13.16.png

回転処理

  • 実際にプレイする際の、最大のアレンジポイントとなります。
  • 左タイヤと右タイヤの数値を意図的に変えることにより、明確に「右回転」「左回転」にすることができるので、より激しいバトルが期待されます。 スクリーンショット 2021-05-10 22.13.27.png

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