Unity学習のメモ
Unityの学習を始めたので、継続できるように勉強しながら大事そうな内容をメモに残していく。
「型」と「変数」とは?
ざっくり、「型」は値の種類を定義。「変数」は値を入れる箱。
「この箱(変数)には果物(型)を入れることができます」とか、言い方を変えると、「この箱(変数)には本(型)以外は入れることができません」とか。
「変数に設定できる型は〇〇型です」みたいな表現になる。
型
・データとしてどのような値を持つことができるのかを定義しているのが「型」
・変数を定義するときに行の先頭に記述される文字列で、予約語が設定されている
・型を定義することで、パソコンと人との対話が円滑になり、エラーの発生率が下がる
// 変数の記述 型 変数名 = 値;
int num = 3; //整数
string name = "東京"; //文字列
float a = 23.4f; //浮動小数
bool b = true; //ブール
他にも型を指定する予約語はたくさんあるみたいだけど、使われる頻度が高い4つの型の記述例。
※予約語:プログラム言語の仕様で定義された単語(文字列や記号)で、ユーザーが変数として使用できない文字
変数
・変数名はユーザが自由に決めることができる
・頭文字に使用できない文字がある
変数名は開発ユーザーが自由に設定できるけど、コードを見返した時や、他人にコードを見せる場合などを考慮して理解しやすい単語を記述するのが望ましい。また、頭文字に使用できない文字もあるので注意が必要。
変数名の頭文字に使用できない文字
・数字( 0, 1, 2, ... )
・アンダーラインや特殊文字 ( _ , @, * , = , % , & ...)
※2024/06/26追記
・予約語も変数名には使えない
変数名には一般的な書き方があるみたい
//キャメルケース
string firstName = "";
string lastName = "";
//スネークケース
string first_name = "";
string last_name = "";
キャメルケース
頭文字が小文字で始まり、2つ以上の単語を使って変数名を記述する場合は2つ目以降の単語の頭を大文字にしてつなぎ合わせる記述方法
スネークケース
全ての単語をアンダーバー( _ )でつなぎ合わせる記述方法
ちなみに、関数名は頭文字を大文字から記述することが多いようです。このようなルールを決めておけば、大文字から始まる文字列は「関数」、小文字から始まる文字列は「変数」という区別ができてコードが見やすくなるようです。
追記情報
2024/06/26
読者さんにコメントをもらいました。
変数名の頭文字にアンダーライン(正しくはアンダーバー)は使用できます。
読者さん、コメントありがとうございます。
修正する内容はなるべく取り消し線を追加するまでに留めて、完全修正はしないスタイルにしようと思います。(何を修正した追記情報なのかが後からでもわかるように)