pyxelのアドベントカレンダーで紹介された記事Pyxel × Pymunkで物理シミュレーションを始めよう!に感化されてpymunkを調べていました。
pymunkのexampleにflipper.pyというピンボールのサンプルがあったのでこれをpyxelに移植しつつpymunkをいろいろいじってみました。
pyxelに移植したソースコードは以下
import pyxel
SCREEN_WIDTH = 600
SCREEN_HEIGHT = 600
INIT_POS = SCREEN_WIDTH//2+20, SCREEN_HEIGHT//4
BALL_RADIUS = 20
class App:
def __init__( self, pymunk, fps=60 ):
self.pymunk = pymunk
self.fps = fps
pyxel.init( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, fps=fps, title="pyxel flipper" )
self.create_world()
pyxel.run(self.update, self.draw)
def create_world(self):
self.space = self.pymunk.Space()
self.space.gravity = ( 0.0, 900.0 )
self.space.sleep_time_threshold = 0.3
#外壁
static_lines = [
self.pymunk.Segment(self.space.static_body, (150, 500), (50, 50), 1.0),
self.pymunk.Segment(self.space.static_body, (450, 500), (550, 50), 1.0),
self.pymunk.Segment(self.space.static_body, (50, 50), (300, 0), 1.0),
self.pymunk.Segment(self.space.static_body, (300, 0), (550, 50), 1.0),
self.pymunk.Segment(self.space.static_body, (300, 180), (400, 200), 1.0),
]
for line in static_lines:
line.elasticity = 0.7
line.group = 1
self.space.add(*static_lines)
#フリッパー
fp = [(20, -20), (-120, 0), (20, 20)]
mass = 100
moment = self.pymunk.moment_for_poly(mass, fp)
# right flipper
self.r_flipper_body = self.pymunk.Body(mass, moment)
self.r_flipper_body.position = 450, 500
self.r_flipper_shape = self.pymunk.Poly(self.r_flipper_body, fp)
self.space.add(self.r_flipper_body, self.r_flipper_shape)
self.r_flipper_joint_body = self.pymunk.Body(body_type=self.pymunk.Body.KINEMATIC)
self.r_flipper_joint_body.position = self.r_flipper_body.position
j = self.pymunk.PinJoint(self.r_flipper_body, self.r_flipper_joint_body, (0, 0), (0, 0))
s = self.pymunk.DampedRotarySpring(
self.r_flipper_body, self.r_flipper_joint_body, 0.15, 20000000, 900000
)
self.space.add(j, s)
# left flipper
self.l_flipper_body = self.pymunk.Body(mass, moment)
self.l_flipper_body.position = 150, 500
self.l_flipper_shape = self.pymunk.Poly(self.l_flipper_body, [(-x, y) for x, y in fp])
self.space.add(self.l_flipper_body, self.l_flipper_shape)
self.l_flipper_joint_body = self.pymunk.Body(body_type=self.pymunk.Body.KINEMATIC)
self.l_flipper_joint_body.position = self.l_flipper_body.position
j = self.pymunk.PinJoint(self.l_flipper_body, self.l_flipper_joint_body, (0, 0), (0, 0))
s = self.pymunk.DampedRotarySpring(
self.l_flipper_body, self.l_flipper_joint_body, -0.15, 20000000, 900000
)
self.space.add(j, s)
self.r_flipper_shape.group = self.l_flipper_shape.group = 1
self.r_flipper_shape.elasticity = self.l_flipper_shape.elasticity = 0.4
#バンパー
self.bumper1_body = self.pymunk.Body(body_type=self.pymunk.Body.KINEMATIC)
self.bumper1_body.position = (240, 100)
self.bumper1_shape = self.pymunk.Circle( self.bumper1_body, 10 )
self.bumper1_shape.elasticity = 1.5
self.space.add(self.bumper1_body, self.bumper1_shape)
self.bumper2_body = self.pymunk.Body(body_type=self.pymunk.Body.KINEMATIC)
self.bumper2_body.position = (360, 100)
self.bumper2_shape = self.pymunk.Circle( self.bumper2_body, 10 )
self.bumper2_shape.elasticity = 1.5
self.space.add( self.bumper2_body, self.bumper2_shape )
#ボール
self.ball_body = self.pymunk.Body( 1, float('inf') )
self.ball_body.position = ( INIT_POS )
self.ball_shape = self.pymunk.Circle( self.ball_body, BALL_RADIUS )
self.ball_shape.elasticity = 0.9
self.space.add( self.ball_body, self.ball_shape )
def update(self):
from pymunk import Vec2d
step = 5
step_dt = 1 / self.fps / step
for _ in range(step):
self.space.step(step_dt)
#操作
if self.getInputB():
pyxel.quit()
# 左フリッパーの制御
if self.getInputLEFT(): # キーを押している間、フリッパーを上げる
self.l_flipper_body.apply_impulse_at_local_point(
Vec2d.unit() * 8000, (-100, 0)
)
# 右フリッパーの制御
if self.getInputRIGHT(): # キーを押している間、フリッパーを上げる
self.r_flipper_body.apply_impulse_at_local_point(
Vec2d.unit() * -8000, (-100, 0)
)
#ボールが画面外になったかどうかの判定
if self.ball_body.position.get_distance((300, 300)) > 1000:
self.ball_body.position = INIT_POS
self.ball_body.velocity = (0, 0)
def draw(self):
pyxel.cls(0)
#外壁
pyxel.line( 150, 500, 50, 50, 7 )
pyxel.line( 450, 500, 550, 50, 7 )
pyxel.line( 50, 50, 300, 0, 7 )
pyxel.line( 300, 0, 550, 50, 7 )
pyxel.line( 300, 180, 400, 200, 7 )
#フリッパー
self.r_flipper_body.position = 450, 500
self.l_flipper_body.position = 150, 500
self.r_flipper_body.velocity = self.l_flipper_body.velocity = 0, 0
_x = [0,0,0]
_y = [0,0,0]
_cnt = 0
for v in self.r_flipper_shape.get_vertices():
_x[_cnt],_y[_cnt] = v.rotated(self.r_flipper_shape.body.angle) + self.r_flipper_shape.body.position
_cnt += 1
pyxel.tri(_x[0],_y[0],_x[1],_y[1],_x[2],_y[2],6)
_cnt = 0
for v in self.l_flipper_shape.get_vertices():
_x[_cnt],_y[_cnt] = v.rotated(self.l_flipper_shape.body.angle) + self.l_flipper_shape.body.position
_cnt += 1
pyxel.tri(_x[0],_y[0],_x[1],_y[1],_x[2],_y[2],6)
#バンパー
x, y = self.bumper1_body.position
pyxel.circ( x, y, 10, 11 )
x, y = self.bumper2_body.position
pyxel.circ( x, y, 10, 11 )
#ボール
x, y = self.ball_body.position
pyxel.circ( x, y, BALL_RADIUS, 14 )
#-----------------------------------------------------------------
#入力(キーボード&ジョイパッド)
#-----------------------------------------------------------------
#左
def getInputLEFT(self):
if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT) or pyxel.btn(pyxel.GAMEPAD1_BUTTON_DPAD_LEFT):
return 1
else:
return 0
#右
def getInputRIGHT(self):
if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT) or pyxel.btn(pyxel.GAMEPAD1_BUTTON_DPAD_RIGHT):
return 1
else:
return 0
#button-A
def getInputA(self):
if pyxel.btnp(pyxel.KEY_Z, hold=10, repeat=10) or pyxel.btnp(pyxel.GAMEPAD1_BUTTON_A, hold=10, repeat=10):
return 1
else:
return 0
#button-B
def getInputB(self):
if pyxel.btnp(pyxel.KEY_X, hold=10, repeat=10) or pyxel.btnp(pyxel.GAMEPAD1_BUTTON_B, hold=10, repeat=10):
return 1
else:
return 0
if __name__ == "__main__":
import pymunk
FPS = 60
App(pymunk, FPS )
「Pyxel × Pymunkで物理シミュレーションを始めよう!」を Webで動かしたいを参考に
Web化も成功しました。
リンク先:
github-HTML
線を設定することで玉と線の当たり判定してくれて尚且つ物理シミュレートできるのは楽でいいかな。
上記を応用して作ってみたのが以下。
(線が多いのでソースコードは省略、動作は基本的に上記同様です。)
フリッパーと玉との挙動が怪しいけれど雰囲気はピンボール、発展させればそれっぽくできるかもしれません。画面スクロールさせたりした時にどうなるかは今後の課題です。