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Unity6PreviewでWebGL書き出しを試してみた(進捗報告)

Last updated at Posted at 2024-06-19

で検証を始めてから1か月
腰据えてやり始めた後にWebGLだからできない
みたいになるのが嫌で仕事探しもそこそこに
WebGL将来性ありそうだなとずっとUnityでよくある実装の検証を続けてました。

以下は前回の追加で可能だったよくある実装と感想です

Dotween系

UniTask連携も問題なく動きました

UniRX+UniTask

NavMeshAgent管理で使ってますがUniTask問題なく動いてました

AssetBundle+Addressableでの外部Asset読み込み

アプリと同じように動きますしブラウザだとメモリそんなに多くないので
なるべくAssetBundleの方が調整出来て良さそう

NavMeshAgent一式

ルート制御は調整しないとさすがに無理でした

OcculusionCulling

staticな状態で使うことになるからデザイン+アートと応相談って感じ

TextMeshProでの埋め込みフォント利用

普通にいけます

HerokuでProxy立てて外部API叩き

OpenWeatherで東京の天気を取得して表示を変えています

Heroku+puppetterでのWebサイトスクレイピング

スクレイピング禁止のところ多くてXはダメでした。
Wikipediaは許可されてるって話なのでURLはWikipedia使って
サーバーでキャプチャ撮影したものを看板オブジェクトに貼ってます。
でもダメとは言われつつ収集自体は可能なので(著作権的な問題が多め)
内向けのリアルタイム売り上げviewerとか
競合の出してる数字集めるとかならUnityでも使えそう。

進捗こんな感じです

(スマホブラウザのテストなのでスマホで見てね)

あとはキャッシュ領域にPlayerPrefsが入っちゃうのは気になりますが
こんな記事見つけたので対応できそう

クオリティなどの問題もきっと限定的にするとか
スマホがホカホカになるのに目をつぶれば普通にいけるんでしょうね。

これが浸透したら
ほんとにアプリで出す意味って
Assetを非通信状態で利用できるくらいしか意味無くなるかも。

残りはマルチプレイヤーの検証とShaderの変なとこ探しをSHaderGraphで検証
デバイス側の検証。でもGPSもカメラも取れるっぽいんですよね。

しかしWebGL系の仕事全然ないな...
応募しても落ちてるし

普通のUnity仕事でもするかぁ

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