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ナラティブとは一体なんだったのか。そしてその賛否両論の裏にあるカメラワークの秘密とは?

Last updated at Posted at 2018-11-30

この次回予告風タイトルに特に意味はないです。
こんちわ。

ナラティブ

ナラティブって言葉5年くらい前に急に出てきて
一時期関連の記事めちゃくちゃ上がってましたよね?
複合的な意味合いなのかよくわからんので
色々記事読み漁って読み解いてみました。

その内容をざっとまとめると

1.「ストーリー」とは違って制作側の敷いたレールを読み進める形ではなくがっつり内容説明しないで細かい部分はプレイヤーの推察で補完して読み解くもの。
2.プレイヤーが自分の考えで進めていくようなプレイヤーと主人公がシンクロした没入度が高いもの
3.出来事の連鎖が並べられたもの

のようです。

よく例えに上がってたのがSIEのワンダと巨像です。
でもなんかワンダと巨像も同じくSIEの人喰いの大鷲トリコもがっつり賛否両論別れていて賞賛する人はナラティブな部分を賞賛して、批判してる人はキャラ操作時のカメラワークを批判している。高い没入感なのに操作性が悪い。高い没入感なのでナラティブである。
この矛盾してるように見える現象は一体なんなんだろう。

カメラワークへの批判の内容

右スティックカメラ操作と自動的に補正を入れてくるオートカメラワークが採用されていてそこに不満を言ってる人が多い印象でした。
ズームインアウトが激しかったり壁際の動作とか動きながら巨像捌くときとか、落下点のコントロールとか見たい方向が主人公キャラで隠れていたり細かいキャラクターコントロールが難しいからかな。

ナラティブへの賞賛の内容

右スティックのカメラ操作がナラティブ(自分で考えた行動に紐づいている)ってとこですかね。あとグリグリカメラ回してもオートカメラワークの補完のおかげで大体めちゃくちゃいい感じにかっこいいショットになる部分。
ワンダと巨像では巨像を発見したら弱点を探すために剣から発される光をあてるという工程があり、
その弱点は頭など高所に設定されています。
そして光をあてる状態の入力をするとカメラがプレイヤーにズームインします。
これが自然とプレイヤー操作で巨像を見上げる作業になっていてナラティブ賞賛を担保していると思われます。
こーいった「一連のプロセスで体験した感じが強まる仕組み」がいっぱい入ってます。

ナラティブとカメラワーク

プレイしていた時の感覚はコントローラー経由でも確実に巨像にしがみついていたし振りほどかれないようにコントローラーを握る手に力が入っていましたし人喰いの大鷲トリコの高所から落ちていくときのタマヒュンせざるを得ないカメラ演出はすごい没入感で一概に「カメラワークが悪い」で済ませてはいけないと思うのです。

そこで「ワンダと巨像」と「人喰いの大鷲トリコ」の2つが
没入体験をさせるのためのカメラワークでありそれによってナラティブなゲームという印象が強化されたという仮説の元これの考察をしていきたいと思います。

「自動的にかっこいいショットをしつこいくらいに見せつけてくる感じのカメラワークだったからこそ、あそこまでの没入体験になったのではないだろうか」

というわけで検証するコト

ワンダと巨像や人喰いの大鷲トリコで出てくるカメラワークと
よくあるTPSの「プレイヤー追従カメラ」とを並べてみて
どのくらい見た目の体感差があるか比較していきます。

見んでもわかるわいって方もいると思いますけど
「百聞は一見に如かず」と言うでしょう
俺がやりてーだけだけど!!!!!

自分の操作するカメラ回転系の予備知識

右スティックで上を向くと一緒にズームイン
回転して主人公の正面に回るとズームイン
壁際ではズームインして主人公が向いてる方向にかぶることがある

カメラのプレイヤー追跡の仕方で近い動きをする構造を探す

左から
1.プレイヤーの座標を時間差で追跡するもの
2.完全にプレイヤーの座標を追跡するもの
3.プレイヤーのy座標移動だけ追わないもの
4.巨像のボーンに埋め込んだもの
cameraMove.gif
この中だと1が1番近いかな。

普通のプレイヤー固定カメラと見え方を並べてみる

左が普通カメラ右がワンダと巨像と人喰いの大鷲トリコのカメラです。

1.巨像に登ってる時(尻)

siriCam.gif
カメラが上向きになり巨大感と進行すべき方向を見せています
足元の時は普通のカメラで尻あたりからぐいっと上向きになります。

2.巨像に登ってる時(背中)

senakaCam.gif
カメラは平行になりますが歩いてる感覚と登ってる感のミックス状態。
背景は傾かないみたいで酔いはしないです。

3.巨像に登ってる時(頭)

atamaCam.gif
カメラが下向きになり高いところにいるアピールをしてきます。
しかも巨像の進行方向と主人公キャラの進行方向バラバラだから移動する地面って感じでめちゃくちゃ不安定で怖い。

4.狭いとこ通ってる時

semaiCam.gif
ズームインで画面密度が上がって壁の細かいディテールを見せつけてきます
見える部分が狭い上にキャラがでかいので迫り来る圧迫感がある。

5.高い場所にいる時

takaiCam.gif
カメラが下向きになり落ちたら絶対に死ぬアピールをしてきます。
すげー高いとこにいる人にをレスキューする人って「下見るな、見たら死ぬぞ」って言いますよね?めちゃくちゃ見せつけてくる。死んでまうぞ。

まとめ

左カメラみたいに縦回転が一定、ズームインアウトしない仕様だと操作は簡単ですが右カメラみたいにそこをアリにすると臨場感が跳ね上がるのが具体的にわかりました。

これ書くために2タイトルやり直してみてやってみて新たにわかったのが
カメラワークがグリグリ変わるとコントローラーの上入力が前移動になったり上移動になったりして若干ややこしいというのも批判の元になった部分かもしれないです。でもそれがアリになってること自体がすごい。

他にもアグロ(馬)に乗ってる時の生き物に乗ってる感のあるカメラとか
(説明が難しいけど乗り物じゃなくて生き物に乗ってる感のあるカメラになる)
上り下りするときの角度の遷移(煽りから俯瞰まで変わる)とか色々見つけたんですけど自動で動くカメラワーク(ズームインアウト含めて)のおかげで操作性はややこしくなったけど没入感はすごく上がることがよくわかりました。

「プレイしやすいカメラワークと強い体験のためのカメラワークは違う」

さらに細かいところはプレイしてもらわないと絶対伝わらない気がしますので気になったら是非プレイして見てください。トリコの「高いとこから落ちてゲームオーバー」になるところは本当にオススメです
(一瞬マジの死のイメージが顔出す瞬間がある。)

ナラティブの認識全然違うぜ馬鹿者!とか
あったらコメントください。

お疲れ様でしたー。

あとgif何で作ってんのって聞かれたんで書いとくとAdobePremiereのgif書き出しです。

おわり

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