#開発環境
Unreal Engine4 [4.10.1]
OS [OS X El Capitan/windows10 64bit]
#iOS編
予め用意するもの
- iOSが搭載された実機(私はiPhone5Sを利用)
- プロビジョニング(***.mobileprovision)
- 署名証明書(.cerまたは.p12)
##macでiOSの実機起動とパッケージング
いきなり実機をつないで「起動」を押してもプロビジョニングと署名証明書がないと怒られる。
[編集] > [プロジェクト設定] > [iOS] を選択。
「プラットフォーム - iOS」でプロビジョニング、署名証明書、Bundleidentifierなどの設定ができる。
Xcodeで開発をしており、かつプロビジョニング、署名証明書をインポートしていた場合は、Unreal Engineは読み取りにいくので再び「Import Provision」からインポートする必要はありません。(新しく追加する場合は除く)
プロビジョニングの格納パスはこちら:「~/Library/MobileDevice/Provisioning Profiles」
正しい「Bundleidentifier」を設定します。
「Bundleidentifier」が正しくないとステータスがValidになりません。
うまくいかない場合は、プロビジョニングを作り直したり、実機デバイスが登録されている事を確認することをお勧めします。
これで実機起動もパッケージングもできます!
##windowsでiOSの実機起動とパッケージング
いきなり実機をつないで「起動」を押してもプロビジョニングと署名証明書がないと怒られる。
[編集] > [プロジェクト設定] > [iOS] を選択。
「プラットフォーム - iOS」でプロビジョニング、署名証明書、Bundleidentifierなどの設定ができる。
「Import Provision」を押してそれぞれ読み込みます。
「Bundleidentifier」が正しくないとステータスがValidになりません。
これで設定ができたので再び「起動」を押すとできるはずなのですが、うまい具合に実行できません。(発狂
パッケージも同様に失敗してしまいます。他に何を設定しなければならないのか?
調べていると下記を見つけました。
Unreal 4.7.1 Errors out when launching on connected ios device (iphone).
https://answers.unrealengine.com/questions/180090/unreal-471-errors-out-when-launching-on-connected.html
つまり今回であれば、
**「C:\Program Files\Epic Games\4.10\Engine\Intermediate\IOS\UE4Game-Info.plist」を
「C:\Program Files\Epic Games\4.10\Engine\Build\IOS」**にコピーすればOK。
これで実機起動もパッケージングもできます!(初見殺し)
#Android編
##Androidの実機起動
準備中
#パッケージ化に失敗する場合
疑うべき場所
・レベル名(デフォルトから変更するとあまりよくないらしい)
・プロジェクトのパスが深い(パッケージングでこけるらしい)
・プラグイン(substanceが影響する)
「Enable」のチェックをはずし、Unrealエディタを再起動する。パッケージングを試みる。