※本記事に技術的な内容はありません。
スマホゲームをプレイされている方でしたら誰でもおそらく一度はどこかで目にしたことがあるであろうDisneyツムツムというゲームの分析をしてみましたという記事です。
1000万点を出すような方もザラに居ますし、スキルを鬼活用して1回で1時間プレイする方も居る世界なので、分析が甘かったり「見てる世界が低いね〜」という形になっていましたらスミマセン。
ちなみに著者のハイスコアは582万点、スコアを狙う時のマイツムはデール(Lv22)です。
Disneyツムツムとは
LINE社が2014年1月29日にサービス開始したゲームです。Disneyキャラクターのぬいぐるみである「ツムツム」を3つ以上つなげて消すというシンプルなゲームです。
マネタイズはルビーという仮想通貨とプレミアムボックスというガチャになりますが、サービス開始以来追加され続けたプレミアムツムでツムツム一覧ページのページ数が凄いことになってしまっているのはご愛嬌。そろそろ縦スクロール表示に移行したりするのでしょうか。
ちなみにぬいぐるみの方のツムツムが先にあり、それがゲーム化されたという順番でございます。ゲームのぬいぐるみ化では無いんですね。
さて本題。
#何故、人はDisneyツムツムをプレイするのか?
ユーザーのプレイモチベーションをスコアを例に見ていきたいと思います。(※便宜上、イベントやカードは無視しています)
開始〜10万点
繋いで消えるのが楽しい。ミッキーのスキルが楽しい。フィーバー中の演出もなんだか素敵だ。ハートが尽きる前にレベルが上がってハートが補充されるので、それもちょっと得した気分で嬉しいですね。
ユーザーレベルが上がるとスコアボーナスも増えていくので、プレイヤーの腕が上達しなくても点数は上がっていきます。Win-Winの関係ですね。何がだ。
〜100万点
所持するツムの数も徐々に増えてきて、色んなスキルを試すのが楽しい、どれが高いスコアになるだろうと探し始めます。おやどうやらこれは思ったよりも沼が深いぞ?と気付き始めます。
このあたりまではまだユーザーレベル、ツムのレベル上昇が頻繁にあると思うので、やっていくだけでじわりじわりとスコアが上がっていきます。
〜200万点
100万点を超えると、ランキングで他のユーザーと戦っているという感覚が強くなってきます。マイツムがある程度決まり、ボムを使うタイミングやスキルを使うタイミングもこだわりが出てきます。
なかなかハイスコアが伸びない日々が続き、ふとした出来心でアイテムを全使用なんてしてみたところ、あっさりと200万点の大台を越します。「そうか、みんなこんな手を使っていたわけか…くっ…!」
それから
ランキングボードにはまだまだ上の点数が見えると思いますが、高い点数が出るのはどうやら運の要素も大きいということにも気付きます。というわけでここからはひたすら自分との戦いとなってきます。自分に合うツムと出会えるか、アイテムとルビー利用でどこまでブーストできるか、あとは運。
アイテムを使うにもプレミアムBOXを買うにもコインが必要なのでひたすらコイン集めの日々となります。コイン稼ぎ用のツムを手に入れると一回のプレイで1000〜2000コインを稼げるようになるので、平均して20回プレイすれば1回プレミアムBOXをゲットすることができる計算に。こうなると人は毎日プレミアムBOXを2個ゲットすることが日課になり、電車の中ではツムツムに集中するあまり吊革につかまりそびれ、隣の人の冷たい視線を浴びることになります。
「ハイスコアを狙う回」と「コインを集める回」が明確に区別されるようになり、プレイスタイルや人によっては使用するツムも変わってきます。「拙者、ツムツムのことなら一日の長がありましてね」というプライドも出てきます。「下から上に繋げるとボムが下にたまりにくいので良い」など聞いてもいないアドバイスを始めます。
##ユーザーモチベーションの偏移
まとめますと、
- ユーザーはゲーム初期から「繋げて消す楽しさ」を体感でき、
- スコアボーナス等も付加要素としてモチベーションを保ちつつ繰り返しプレイし、
- ツムを集める/スキルを選ぶ楽しさを知り、
- プレイの工夫を始め、
- 最終的に自分のプレイスタイルを発見し、己との戦いに突入していく
という流れになります。
いかがでしたでしょうか
Disneyツムツムは当時のLINEのゲームのノウハウを詰め込んだ非常に優秀なゲームだと思います。後に発表されたマーベルツムツムはDisneyツムツムが行き詰まっている点を考慮された設計が見えますが、己との戦いに没頭できるのは断然Disneyツムツムでしょう。これから電車の中でDisneyツムツムをされている方が居ましたら、彼/彼女もまた己と戦っているのだなと思っていただければ。
こちらからは以上です。