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Game A Weekとその振り返り

Last updated at Posted at 2017-12-14

グレンジ Advent Calendar 2017 15日目の記事担当の s_ebata です。
グレンジでクライアントエンジニアをしております。

概要

本記事は弊社のゲームデザイン室にて行っているGame A Weekという取り組みについての投稿になります。

ゲームデザイン室とは

新規プロジェクトの種となるゲームモックを作成、提案している部署です。

Game A Weekとは

Game A Weekとは、一週間で1つゲームを作って、ゲーム開発者の経験値を上げる方法として、オランダのインディー系デベロッパー「Vlambeer」のRami Ismail氏が提唱したものです。

引用元 : Game A Weekの定義まとめ

Qiitaにも15週間でクソゲーを20本作って得たものという投稿があります。
情報としては上記の方が詳細にまとまっておりますので、本記事では
「グレンジでこの取り組みをどう機能させているのか」
に焦点を絞り、作ったモックのひとつを例にしてご紹介できればと思います。

グレンジ流Game A Week定義

まず弊社でのGame A Weekの定義ですが本質を変えず、以下のようにアレンジしています。

毎週ゲームを作る・毎週ゲームをリリースする

本家の定義

月曜日の12:00にプロジェクトを開始し、日曜日の23:59までにゲームを作り上げること

作ったものは例えクソゲーでもWebサイトを通じて配信を行うこと。さらにSNSやブログなどでそれを告知すること

グレンジ流

グレンジではゲームデザイン室に所属するエンジニアが各々の提案したいものを制作するため、制作物の内容によっては上長に相談した上で「2週間で1本ゲームを作る」など期日の調整も例外的に認められています。(主に私です)

振り返りを行う

本家の定義

作って良かったところ、間違っていたところ、興味深かったところ、などをまとめておきます。作ったゲームは何人かにプレイしてもらい感想を聞くこと。そしてその感想をまとめておくこと

グレンジ流

一番重要な部分なので、手厚めに振り返りはしています。

  1. 月曜に作ったゲームモックをレビューしてもらうため社内に配信しアナウンス
  2. ゲームデザイン室のメンバーと上長から直接レビューしてもらう
  3. ゲームデザイン室だけで振り返りを行う
  4. Qiita:teamに技術的なチャレンジ内容も含めて振り返り記事を投稿

2番の直接レビューしてもらう際には、「どういうゲームか」「どういうプレイを想定しているか」「それが実現できているか」にフォーカスを当てながらレビューしてもらっています。

振り返り投稿の一部を紹介

ご紹介するのはGame A Weekの第10回目の振り返り投稿です。
作ったゲームはKeidoroというタイトルでジャンルは非対称型対戦ゲームです。

keidoro.gif

※赤がキラー

キラー1人と生存者3人のマルチプレイゲームで、プレイするタイプによって目標が変わります。
キラーの勝利条件: 全ての生存者を倒す事
生存者の勝利条件: 4つのオーブ(マップ上の球)を解放して出口から逃げる事

反省点

アピールしたい面白さにたどり着けない

初めてのマルチプレイゲームというのもあり機能実装の時間配分が読めなかった事と、そもそもその機能がアピールしたい面白さに繋がる部分なのかの精査がないままタスクに積んでしまった事で、自分の想像している面白さをわかってもらえるレベルまで作り込めませんでした。
作る前に「何が面白いゲームなのか」「その面白さを表現するのにどの機能があれば必要十分なのか」をもっとしっかり精査してから制作に入るべきでした。

デバッグ効率

実装でハマって解決に時間がかかったというのはあまり無かったのですが、マルチプレイのデバッグ効率の悪さが地味に響きました。1人で制作する上で効率よく進められる方法ご存知の方いらっしゃったら教えてください・・。

良かったところ

初のマルチプレイ

今回はPhotonを使って初めてマルチプレイゲームを作成しました。
同期まわりの実装方法や、作りながら別クライアントの事も考えなければいけなかったりと苦戦しましたが、動いているのを見るとモチベーションが上がるのでなにより作っていて楽しかったです。
この知見を活かして、今後の制作バリエーションの幅を拡げていきたいです。

まとめ

成果物は100点満点中30点くらいの出来でしたが、サーバーの知識が全くない自分でもお手軽にマルチプレイが作れるのが新鮮で楽しかったです。

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