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WebGLでシェーダーリフレクション

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この記事は,WebGL Advent Calendar 2016 15日目の記事です.

WebGLでシェーダーリフレクションを利用して,自動的に頂点情報の設定をしてくれる機能を実装してみました.ここでのリフレクションとは,反射のことではなく,実行時に型などの情報を取得したりできる機能のことです.

有効な頂点属性数の取得

WebGLでは,getProgramParamterメソッドにシェーダープログラムオブジェクトと共に,gl.ACTIVE_ATTRIBUTESを指定すると,有効な頂点属性の数を取得できます.

// 有効な頂点属性の数を取得
gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_ATTRIBUTES);

有効な頂点属性の情報取得

次に,getActiveAttribメソッドを使うと,頂点属性の名前などが入ったWebGLActiveInfoオブジェクトを取得できます.

// indexは0から上記で取得した数未満の範囲を指定する
var attribute = gl.getActiveAttrib(program, index);

console.log(attribute.name); // 頂点属性の名前
console.log(attribute.size); // GLSL ES 1.0の場合,頂点属性のサイズは常に1
console.log(attribute.type); // FLOAT,FLOAT_VECn,FLOAT_MATnなど (nは2から4)

頂点属性に関する情報の算出

この情報を元に,enableVertexAttribArrayメソッドや,vertexAttribPointerに設定する値を求めていきます.
ただし,stride(1頂点あたりのバイトサイズ)やoffset(1頂点分のデータの先頭からのバイトオフセット)は,
別途設定します.

以下のコードは,頂点属性の情報をまとめて管理するためのクラスです.
setupメソッドにWebGLRenderingContextオブジェクトを渡すと,設定されている値でenableVertexAttribArrayや,vertexAttribPointerを呼び出します.

VertexAttribute.js
class VertexAttribute
{
    // gl      : WebGLRenderingContext
    // program : シェーダープログラム
    // index   : 有効な頂点属性のインデックス
    constructor(gl, program, index)
    {
        // 有効な頂点属性の情報を取得
        var attribute = gl.getActiveAttrib(program, index);

        // 頂点属性の位置を求める
        this.index = gl.getAttribLocation(program, attribute.name);
        // 行列用
        this.count = 1;

        // 型によってsizeやcountを設定する
        switch(attribute.type)
        {
        case gl.FLOAT:
            this.size = 1;
            break;
        case gl.FLOAT_MAT2:
            this.count = 2;
            // fall-through
        case gl.FLOAT_VEC2:
            this.size = 2;
            break;
        case gl.FLOAT_MAT3:
            this.count = 3;
            // fall-through
        case gl.FLOAT_VEC3:
            this.size = 3;
            break;
        case gl.FLOAT_MAT4:
            this.count = 4;
            // fall-through
        case gl.FLOAT_VEC4:
            this.size = 4;
            break;
        }

        // GLSL ESの場合,gl.FLOAT限定
        this.type = gl.FLOAT;
        this.normalized = gl.FALSE;
        this.stride = 0;
        this.offset = 0;
    }

    // 頂点属性の型を元にバイトサイズを返す
    byte_size()
    {
        // FLOATのみでFLOATは4バイトという前提
        return this.size * 4 * this.count;
    }

    // 頂点属性の設定を行う
    setup(gl)
    {
        for(var i = 0; i < this.count; ++i)
        {
            gl.enableVertexAttribArray(this.index + i);
            gl.vertexAttribPointer(
                this.index + i,
                this.size,
                this.type,
                this.normalized,
                this.stride,
                this.offset + 4 * this.size * i
            );
        }
    }
}

頂点属性をまとめて管理する

ここでは,1つのバッファに全ての頂点属性の値がまとまっている前提で,上記のクラスをまとめるMaterialクラスを作ります.

Material.js
class Material
{
    // gl      : WebGLRenderingContext
    // program : シェーダープログラム
    constructor(gl, program)
    {
        // 有効な頂点属性の数を取得
        var n = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_ATTRIBUTES);
        // 有効な頂点属性分の配列を用意
        this.attributes = new Array(n);

        // 頂点属性を生成し,strideの計算と同時にoffsetを設定していく
        var stride = 0;
        for(var i = 0; i < n; ++i)
        {
            this.attributes[i] = new VertexAttribute(gl, program, i);
            this.attributes[i].offset = stride;
            stride += this.attributes[i].byte_size();
        }

        // strideを設定する
        for(var i = 0; i < n; ++i)
        {
            this.attributes[i].stride = stride;
        }
    }

    setup(gl)
    {
        // 全ての頂点属性の設定を行う
        this.attributes.forEach(function(attribute){
            attribute.setup(gl);
        });
    }
}

記述例

上記のクラスを使うと,こんな風にWebGLのコードが書けます.

var program = gl.createProgram();
// ...
// シェーダープログラムをリンクしたりする
// ...
var material = new Material(gl, program);

// ...
// 色々処理
// ...

gl.useProgram(program);
// ...
// バッファのバインド
// ...
material.setup(gl);

// ...
// 描画
// ...

まとめ

頂点バッファに頂点属性のデータが連続で格納されている前提になりますが,getActiveAttribメソッドを利用することでシェーダーを変更しても,ほとんどコードを変えずに済みます.

同様に,getProgramParameterメソッドにgl.ACTIVE_UNIFORMSを渡すと有効なユニフォームの数を取得でき,getActiveUniformでユニフォームの情報を取得できるので,そちらも利用すると,更にシェーダの変更に強いコードが書ける・・・かもしれません.

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