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Coroutine(コルーチン)入門メモ

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はじめに

Unity 学習の一環としてコルーチンを勉強中。
学んだことをメモする。

コルーチンとは

通常、関数呼び出しでの処理は一つのフレームで行われる。
アニメーションなど視覚的な変化を実装するには複数フレームにわたって処理を行う必要がある。
Updateで頑張ることもできるが、コルーチンを用いることで簡易に実装できる。

基本的な実装

MonoBehaviour.StartCoroutine で実行する。
実行方法は2種類ある。

  1. 関数名を文字列で指定する。
  2. 引数指定時に関数呼び出しを行う。

以下は、関数名指定の形式で1秒おきにログ出力する例。

	void Start()
	{
		StartCoroutine("Test");
	}
	
	IEnumerator Test()
	{
		for (int i = 0; i < 100; i++)
		{
			Debug.Log("test:" + i);
			yield return new WaitForSeconds(1);
		}
	}

IEnumerator型を戻り値とし、yield returnを含むのが特徴。
yield return new WaitForSeconds(1);で処理が中断され、1秒後に再開される。
他にも次フレームまで、レンダリング完了まで、など指定できる。

関数名指定の特徴

コルーチンの停止が容易

StopCoroutineで関数名を指定すればコルーチンを停止できる。
再度StartCoroutineするとコルーチンが最初から実行される。

呼び出す関数に対して一つだけ引数を指定できる

こんな感じ。

void Start()
	{
		StartCoroutine("Test", 3);
	}
	
	IEnumerator Test(int wait)
	{
		for (int i = 0; i < 100; i++)
		{
			Debug.Log("test:" + i);
			yield return new WaitForSeconds(wait);
		}
	}

オーバーヘッドが大きい

公式ドキュメント(MonoBehaviour.StartCoroutine)を参照。(ごめんなさい自分で確認してないです)

関数呼び出し形式の特徴

コルーチンの停止には変数を用いる

名前指定ではコルーチンを停止できないため、IEnumerator型の変数を用いる必要がある。
ちなみに変数に保持することで、停止したタイミングから処理を再開できる。

	IEnumerator test;

	void Start()
	{
		test = Test(1);
		StartCoroutine(test);
	}
	
	IEnumerator Test(int wait)
	{
		for (int i = 0; i < 100; i++)
		{
			Debug.Log("test:" + i);
			yield return new WaitForSeconds(wait);
		}
	}

	void Update () 
	{
		// 左クリックでコルーチン停止、A ボタン押下でコルーチン再開
		if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
			StopCoroutine(test);
		} else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) {
			StartCoroutine(test);
		}
	}

引数を複数指定できる

StartCoroutineの引数として関数を呼び出すだけなので、引数の数に上限はない。

参考

公式ドキュメント(コルーチン)
公式ドキュメント(MonoBehaviour.StartCoroutine)
Unityのコルーチンの使い方をまとめてみた

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