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UE4でMToonを再現したい(1/2)

Last updated at Posted at 2018-10-24

MToonを再現したい

MToonはVRMファイルで使われている、標準シェーダの1種です。アニメ的表現に特化したものです。
詳細はこちら → https://dwango.github.io/vrm/univrm/shaders/mtoon/

Unity向けに作られているものを、今回はUnrealEngine4で再現していきます。
利用環境はUE4.20.3です。
内容にパラメータの解釈や実装の間違いありましたらすみません。ご指摘いただけると有り難いです。

UE4におけるトゥーンレンダリング

com04さんのまとめページがとても参考になりました。勝手ながら感謝をお伝えします。
https://qiita.com/com04/items/a7895160df8d854fe924

記事のままですが、手法は大別して3種「マテリアル」「ポストプロセスフィルタ」「エンジン改造」があります。

先に結果

今回は「マテリアル」の手法で実装し、陰影には自前のシャドウマップを利用することにしました。
整理して VRM4U のアセットに追加予定です。

描画コストは少々高いかも… とはいえVR機材を扱っているような環境であれば 余裕で動作すると思います。

test6.gif

モデルはこちらからお借りしました → http://3d.nicovideo.jp/works/td32797
要素は押さえられていると思いますが、機能不足はありそう…
以下、つらつらと。

再現にあたって考えていたこと

「主色/陰色」と「輪郭線の幅と色」を反映したい

これができれば8割方完成な気持ち。

  • 主色/陰色について
    • 描画時に明確に陰・影領域を判別できている必要がある
    • ShadingShift(主色の面積を増減させる)に対応するため、中間値も欲しい
  • 輪郭線の幅と色について
    • なんとなく背面法で良さそう
    • パラメータ参照が多いので、ポストプロセスだとどこかで手詰まりしそうな予感がする…

陰と影 を判別したい

※ここ言う「陰」「影」を図解しておきます。
1が陰で、2が影です。わかりにくくてすみません…

image.png
  • 陰と影
    • 検索すると こんな素敵な技が紹介されている。これで解決かと思いきや…
    • 陰は自前で計算できる。影を解決するにはShadowmap(厳密にはLightAttenuationTexture)を参照する必要がある
      • プラグインで配布したいので できればエンジン改造は避けたい
      • そういえばUnityでShadowmapを自前実装してる方がいたのを思い出した http://www.shibuya24.info/entry/shadowmap
      • 自分も作ってみよう

他のMToonパラメータとの相性は…

以下に表でまとめました。Unityでパラメータを触りながらだと わかりやすいかも。
この赤枠で囲った部分のパラメータです。

この画面はUnityです
image.png

実装の手法として以下の3つを比較検討しました。厳密にはそれぞれforward/deferredで動作が分かれます。

  • material+自前shadowmap(今回使った手法)
    • 自前のshadowmapを作成し、マテリアルで参照しながらシェーディングを行う手法
  • material(+postprocess)
    • マテリアルでシェーディングしたりGBufferへ書き込みを行い、ポストプロセスで合成したり輪郭線描画を行う手法
  • postprocessのみ
    • マテリアルは基本的な物理シェーディングを行い、ポストプロセスで加工を行う手法

Color

主色・陰色。

手法 LitColor,Alpha ShadeColor
material+自前shadowmap
material(+postprocess)
色指定の格納先に工夫が必要。Shadowmap参照可であれば○
postprocessのみ
BaseColorに格納

色指定の格納先に工夫が必要

Lit & ShadeMixing

主色領域の調整・陰のボケ足・影の影響度

手法 ShadingShift ShadingToony ShadowReceiveMultiplier Lit&ShadeMixingMultiplier
material+自前shadowmap ?
未検証
material(+postprocess)
陰と影が判別できない。Shadowmap参照可であれば○
?
postprocessのみ △※
GBufferのNormalとライト向きで計算すれば○

左と同じ
× ?
※厳密にはライト向きとノーマルの内積を-1~+1の値で取得する必要がある。

LightColor

主光源の影響度・GIの影響度

どの手法でも、カスタムノードに記述すれば対応可能。詳しくは後半で。

Outline

輪郭線の出し方・線の太さ・ライト影響受けるか・線の色・ライト影響度

手法 Mode Width ColorMode Color LightMix
material+自前shadowmap
背面法
material(+postprocess
背面法
postprocessのみ
World方式はGbufferのNormalから算出

幅をGBuffer格納

色をGBuffer格納

左と同じ

## いざ実装

後半へ
https://qiita.com/ruyo/items/71a3f2f694d2853b3f1e

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