6
2

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 3 years have passed since last update.

【UE4】Editor画面でもキャラを可愛くしたい

Last updated at Posted at 2019-12-09

#きっかけ
キャラを可愛くライティングするシステムができた!
だけど確認の度にゲームカメラに切り替えるのが面倒だなぁ。
ならばEditor画面で確認できるようにしよう!

#先に実行結果

動画のリンクはこちら https://www.youtube.com/watch?v=4WLaAPOUFDM

かわいい! …ですが今回の見どころは以下です。
・Editor/Simulateモードのカメラ座標を利用している。
・EditorモードでBlueprint実行(ライトの移動)をしている。

|Playの動作|Editorの動作|
|:---|---|---|
|image.png
バックライト(右奥のライト)が効いている。|image.png
Playと同じライトが効いている。Editorでもカメラと連動する。|

環境:UE4.24 preview4 (UE4.20~で動作確認)
モデル:ついんてちゃん
https://hub.vroid.com/characters/6515310034341535951/models/6479090333116559171

C++での実装です。

#解説
内容は2つ「Editor/Simulateのカメラ座標取得」「EditorでBlueprint実行」です。

###Editor/Simulateのカメラ座標を取得する

作ったノード
Editor時のカメラのTransformを取得します。Play中は既存のCameraManagerから取得した場合と同じ挙動にしてあります。

image.png

ソース
要点は、以下のようにカメラ座標を取得することです。
・Editor/Simulateの時:FEditorViewportClientから取得
・Playの時:CameraManagerから取得

**カメラ取得のソース。クリックで展開します**
MyBlueprintFunction.h
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "VRM4U", meta = (WorldContext = "WorldContextObject", DynamicOutputParam = "transform"))
static void VRMGetCameraTransform(const UObject* WorldContextObject, int32 PlayerIndex, bool bGameOnly, FTransform &transform);
MyBlueprintFunction.cpp
void UVrmBPFunctionLibrary::VRMGetCameraTransform(const UObject* WorldContextObject, int32 PlayerIndex, bool bGameOnly, FTransform &transform) {

	transform.SetIdentity();

	bool bSet = false;
	auto *c = UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(WorldContextObject, PlayerIndex);

#if WITH_EDITOR
	if (bGameOnly == false) {
		if (GEditor) {
			if (GEditor->bIsSimulatingInEditor || c==nullptr) {
				if (GEditor->GetActiveViewport()) {
					FEditorViewportClient* ViewportClient = StaticCast<FEditorViewportClient*>(GEditor->GetActiveViewport()->GetClient());
					if (ViewportClient) {
						if (ViewportClient->AspectRatio > 0.f) {
							const auto &a = ViewportClient->ViewTransformPerspective;
							transform.SetLocation(a.GetLocation());
							transform.SetRotation(a.GetRotation().Quaternion());
							bSet = true;
						}
					}
				}
			}
		}
	}
#endif
	if (bSet == false) {
		if (c) {
			transform.SetLocation(c->GetCameraLocation());
			transform.SetRotation(c->GetCameraRotation().Quaternion());
		}
	}
}

###EditorでBlueprintを実行する

作ったノード
今回はActorComponentとして実装しました。
呼びたいカスタムイベントを作成し、Call In EditorのチェックボックスをOnにします。
ConstructionScriptにてイベントをアサインします。
これでEditorモードでカメラが移動した時にイベントが呼ばれます。

image.png image.png

ソース
要点は、FEditorDelegates::OnEditorCameraMovedに関数を登録し、それをBlueprintに伝えてあげることです。
なおFEditorDelegatesは他にも面白いイベントを拾えます。興味のある方はEditor.hを眺めてみましょう。

**Editorでイベントを登録するソース。クリックで展開します**
VrmCameraCheckComponent.h
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Misc/CoreDelegates.h"

#if WITH_EDITOR
#include "Editor/UnrealEdTypes.h"
#endif

#include "VrmCameraCheckComponent.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS(meta=(BlueprintSpawnableComponent))
class VRM4U_API UVrmCameraCheckComponent : public UActorComponent
{
	GENERATED_UCLASS_BODY()
public:
	DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FVrmCameraCheckDelegate);

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
	FVrmCameraCheckDelegate OnCameraMove;

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "VRM4U", meta = (DynamicOutputParam = "OutVrmAsset"))
	void SetCameraCheck(bool bCheckOn);

private:
	void OnCameraTransformChanged(const FVector&, const FRotator&, enum ELevelViewportType, int32);

	FDelegateHandle handle;
};
VrmCameraCheckComponent.cpp
#include "VrmCameraCheckComponent.h"

#if WITH_EDITOR
#include "Editor.h"
#include "EditorViewportClient.h"
#include "LevelEditorViewport.h"
#endif

UVrmCameraCheckComponent::UVrmCameraCheckComponent(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
	:Super(ObjectInitializer)
{
}

void UVrmCameraCheckComponent::OnCameraTransformChanged(const FVector&, const FRotator&, ELevelViewportType, int32) {
	OnCameraMove.Broadcast();
}

void UVrmCameraCheckComponent::SetCameraCheck(bool bCheckOn) {
#if WITH_EDITOR
	if (bCheckOn) {
		handle = FEditorDelegates::OnEditorCameraMoved.AddUObject(this, &UVrmCameraCheckComponent::OnCameraTransformChanged);
	} else {
		if (handle.IsValid()) {
			FEditorDelegates::OnEditorCameraMoved.Remove(handle);
		}
	}
#endif
}

#まとめ
Editor/Simulateでカメラ座標の取得、Blueprintの実行ができるようになりました。
それをキャラのライトシステムに利用しました。

手軽な確認環境があると、パラメータ調整が捗ります。
キャラの見た目はEditorでも確認できるようにしましょう!
(やりすぎると処理が重くて怒られちゃうので、On/Off機能も忘れずに)

####おまけ(宣伝)
VRMモデルのインポート/描画にはVRM4Uを利用しています。上記ライトシステムはこのプラグインの機能です。
興味あれば是非ご利用どうぞ!
https://github.com/ruyo/VRM4U

###おわりに

明日は @copo さんのobject space raymarching のお話です。

6
2
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
6
2

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?