0
0

More than 1 year has passed since last update.

PygameでRPG制作 ーーそれっぽい画面を作ってみよう② バトル画面のメニューを作ろう

Posted at

この記事は、岩手県八幡平市のプログラミング教室「アクセルキャンプ」の公開教材です。
アクセルキャンプ(フリースペースプラウド)のリンク
教材の作成依頼等も承っております。ご意見等は、リンク先の問い合わせ欄からお願いします。
教材の転用・利用等は自由です

寒っ(半ギレ)

季節の変わり目っていうか、すでに冬な気がしてます。ハワイでは一年中夏で海で泳げますが、やっぱりこの時期は結構寒いです。でもTシャツで過ごせるので、東北とは全く違いますけどね。

もうちょっとすると手がかじかんでコード書くのも辛い時期になってきます。。。

それでは今日もゴリゴリコードを書いていきましょう!!

今日の目標

image.png

こんな感じで、簡単なバトル画面のメニュー表示を作っていきます。今選択しているものを黄色で表示し、なにかのキーを押すと、矢印と一緒に移動します。前回まで習ったことがでほとんどの部分をカバーできる人は、自信あるニキはちょっとやってみてから、以下の説明を読むのも、いいと思います。

前回のまでのスクリプト

import pygame
from pygame.locals import *
import sys

def main():
    pygame.init()                                   # Pygameの初期化
    screen = pygame.display.set_mode((800,600))    # 400 x 300の大きさの画面を作る
    pygame.display.set_caption("いけめんがつくったげえむ")              # 画面上部に表示するタイトルを設定

    rect_x = 20 #長方形左上のx座標
    rect_y = 400  #長方形左上のx座標
    rect_width = 800 - (rect_x * 2)  #長方形の幅
    rect_height = 600 - (rect_y + 20) #長方形の高さ
    slyme_image = pygame.image.load("image/slyme.png")

    font = pygame.font.Font("font/DragonQuestFC.ttf", 30)
    while (1):
        screen.fill((0,0,0))  # 画面を黒色に塗りつぶし
        screen.blit(slyme_image, (400 - (400 / 2), 0))

        pygame.draw.rect(screen,(255, 255, 255), Rect(rect_x, rect_y, rect_width, rect_height), 10)
        text = font.render("りっきーが あらわれた!", True, (255, 255, 255))
        screen.blit(text, (40, 420))
        pygame.display.update()     # 画面を更新
        # イベント処理
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:  # 閉じるボタンが押されたら終了
                pygame.quit()       # Pygameの終了(画面閉じられる)
                sys.exit()


if __name__ == "__main__":
    main()

image.png

こんな感じでスライムリッキーを表示しました。前回までの主な内容は
・四角を表示する
・スライムの画像を表示する
。文字を画像に変換して表示する
といった感じでした。ここらへんのことを応用して、「たたかう」「じゅもん」「にげる」の選択肢を作っていきます。
そしてそれができたら、まず選択肢の色を変えます。そのときに、選択肢の左側に矢印を表示させるのですが、この仕組み、多分皆さんが考えて いるよりも単純です。早速やってみましょう。

まずは選択肢の配置から

この部分は先週の復習なので、さらっと行きます。文字を表示するときは、
①文字のフォントの設定(フォントの種類と文字の大きさ)
②フォントに(表示したい文字列)(アンチエイリアス=true)(文字の色)を与えて、文字を画像データとして扱えるようにする
③変換した文字の表示
の3ステップを踏みます。それぞれ

font = font.Font("使いたいフォント", フォントの大きさ)
text = font.render("表示したい文字列". true, )
screen.blit(text, (表示位置の座標))

みたいな感じです(変数名は実際のコードに合わせてありますが、自由です)

それでは、3つの文字列(たたかう、じゅもん、にげる)を表示してみましょう。

    while (1):
        screen.fill((0,0,0))  # 画面を黒色に塗りつぶし
        screen.blit(slyme_image, (400 - (400 / 2), 0))

        pygame.draw.rect(screen,(255, 255, 255), Rect(rect_x, rect_y, rect_width, rect_height), 10)
        text = font.render("りっきーが あらわれた!", True, (255, 255, 255))

        #選択肢を画像として格納
        battle_text = font.render("たたかう", True, color0)
        spell_text = font.render("じゅもん", True, color1)
        run_text = font.render("にげる", True, color2)

        screen.blit(text, (40, 420))
        # 表示
        screen.blit(battle_text, (45, 450))
        screen.blit(spell_text, (45, 480))
        screen.blit(run_text, (45, 510))

        pygame.display.update()     # 画面を更新
        # イベント処理
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:  # 閉じるボタンが押されたら終了
                pygame.quit()       # Pygameの終了(画面閉じられる)
                sys.exit()

image.png

しれっと、色の変数(yellow, white)を追加しているの、気づきました?そう、選択されている文字だけ黄色で表示する予定です。とりあえず、デフォルトとして、「たたかう」を黄色くしちゃいましょう

color0 = yellow

選択している文字を黄色にする

では、下キーを押して、選択したいものを黄色くなるようにしてみましょう。
選択肢を変更するには、キーを押す、マウスをクリックするなど、それを引き起こすためのトリガーとなる「イベント」が必要になります。コードの下のほうに、「イベント処理」とあるので、その辺に書き足していけば行けそうな感じですね。
QUITという、Xボタンが押されたときのイベント処理が書いてあるので、その下に処理を追加してみましょう。キーが押されたときのイベントの種類(タイプ=type)は、KEYDOWNとなります。

elif event.type = KEYDOWN:
    #押されたときの処理

では、この処理はどのように書いていけばいいでしょう。今回は、action_numberという変数を用いて、黄色く表示する選択肢を決定する仕組みにします。まず、numberに0を代入します。

selected_action = 0

そして、キーが押されたとき、selected_actionに1を足します。もしselected_numberが2であったときは、選択肢は3つしかないので、0に戻します。

elif event.type == KEYDOWN:
    if acrion_number == 2:
        acrion_number = 0
    else:
        acrion_number += 1

それでは、選択肢番号の処理ができそうなので、それにあわせて選択肢の色を変えて行きましょう。ここで、ちょっとしたテクニックを教えます。
if文を使って、選択肢の色(color0, color1, color2)を変える処理は、こんな感じで思い浮かべる人がおおいのでは?

if acrion_number == 0:
    color0 = yellow
    color1 = white
    color2 = white
if acrion_number == 1:
    color0 = white
    color1 = yellow
    color2 = white
if acrion_number == 2:
    color0 = white
    color1 = white
    color2 = yellow

いいですね!では実行してみましょう。

image.png

できた!よし!きょうの勉強おわり!

ってなってもいいのですが、ちょっとまってください。このコード、めちゃくちゃ無駄が多いんですよね!特に3つのcolor変数の扱いがひどい!ので、リファクタリングしましょう。複数のデータを扱うときは、リストを使うのが便利です。リストの使い方を忘れちゃった人は、ここで復習してみてください。

import pygame
from pygame.locals import *
import sys


def main():
    pygame.init()  # Pygameの初期化
    screen = pygame.display.set_mode((800, 600))  # 400 x 300の大きさの画面を作る
    pygame.display.set_caption("いけめんがつくったげえむ")  # 画面上部に表示するタイトルを設定

    rect_x = 20  # 長方形左上のx座標
    rect_y = 400  # 長方形左上のx座標
    rect_width = 800 - (rect_x * 2)  # 長方形の幅
    rect_height = 600 - (rect_y + 20)  # 長方形の高さ
    slyme_image = pygame.image.load("image/slyme.png")

    font = pygame.font.Font("font/DragonQuestFC.ttf", 30)

    action_number = 0  # 選択肢の番号
    white = (255, 255, 255)
    yellow = (255, 255, 0)
    """
    メインループ内で決めればいいので、削除
    color0 = white
    color1 = white
    color2 = white
    """

    while (1):

        """
        一度全部白にしてから、指定の部分だけ黄色にする
        """
        colors = [white, white, white]
        colors[action_number] = yellow

        screen.fill((0, 0, 0))  # 画面を黒色に塗りつぶし
        screen.blit(slyme_image, (400 - (400 / 2), 0))

        pygame.draw.rect(screen, (255, 255, 255), Rect(rect_x, rect_y, rect_width, rect_height), 10)
        text = font.render("りっきーが あらわれた!", True, (255, 255, 255))

        """
        colorsリストから、それぞれの文字の色を取得する
        """
        battle_text = font.render("たたかう", True, colors[0])
        spell_text = font.render("じゅもん", True, colors[1])
        run_text = font.render("にげる", True, colors[2])

        screen.blit(text, (40, 420))
        screen.blit(battle_text, (45, 450))
        screen.blit(spell_text, (45, 480))
        screen.blit(run_text, (45, 510))

        pygame.display.update()  # 画面を更新
        # イベント処理
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:  # 閉じるボタンが押されたら終了
                pygame.quit()  # Pygameの終了(画面閉じられる)
                sys.exit()

            elif event.type == KEYDOWN:
                if action_number == 2:
                    action_number = 0
                else:
                    action_number += 1


if __name__ == "__main__":
    main()


ひさびさの しゅくだい!

①上のコードでは、どのキーを押しても選択肢が下に移動します。上矢印を打てば上、下矢印を打てば下に移動するようにするには、どうしたらいいでしょうか。
②一番最初の画像のように、矢印をつけるにはどうしたらいいでしょう?考えてみよう

③上のコードは、一度リファクタリングをしましたが、まだまだキレイなコードとは言えない部分が実はあります。自分で考えて、「ここもっとこうしたほうがよくね?」みたいなところを探して、リファクタリングしてみましょう。
例1)action_numberていう変数名なんかダサくね?
例2)screen.blitのところ、繰り返しとか使ったほうがいんじゃね?
などなど


では、また来週!

0
0
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
0
0